Azioni comuni e reazioni

salvor_hardin

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I PA disponibili sono direttamente proporzionali al vostro punteggio totale. In generale ne avrete da un minimo di 10 ad un massimo di 15.

Da tenere presente è il fatto che guardo l'ordine con cui inserite le azioni in scheda, e ne faccio una "cronologia di eventi"
Esempio per capirci: lo stato A e lo stato B vogliono rubare (senza essersi messi d'accordo) dai forzieri di uno stato C. A mette l'azione come terza, B la mette, intelligentemente, al primo posto. B ruba il tesoro e, quando arriva A, non c'è più nulla e quindi rimane a bocca asciutta.
Ora, ovviamente se c'è un azione numero 3, ci saranno anche la 1 e la 2. Non potete certo mettere 5 azioni come prima, ma valutate attentamente le vostre priorità e mettetele in ordine adeguato.
Altra cose inerente a questo discorso è che se dovete, ad esempio, unire 2 eserciti per poi attaccare una regione, se mi mettete prima l'azione di attacco e poi quella di unione delle truppe, io attacco con solo quelle che erano già presenti, e poi unisco quelle che si salvano con le altre.
STATE ATTENTI A QUESTA COSA. SARO' MOLTO FISCALE!
Azioni militari

  • Muovi unità: 0.5 PA
    • Strade e ferrovie faranno arrivare gli eserciti meno "stanchi"
  • Arruola unità: 1PA fino a 5 reggimenti, 2.5PA fino a 10, 4PA fino a 15
    • Disponibili dal turno successivo (reclutate al turno 10, utilizzate al turno 11)
  • Cambia status armate: 1PA
  • Attacca una regione: 0PA
  • Attacca vie di rifornimento: 0.5 PA
    • Serve a distruggere strade e ferrovie altrui.
  • Addestra gruppo: 1 PA
    • Tramite questa azione, è possibie addestrare un reggimento per svolgere compiti particolari (max 3 reggimenti)
  • Rinforza reggimento: 0.5PA (ogni 5 reggimenti)
  • Effettua “pulizia” su base religiosa, etnica, classe sociale: 2PA
    • La popolazione può reagire e massacrare le vostre truppe
  • Schiavizza popolazione: 1.5PA
    • Permette di procurarvi forza lavoro a prezzo nullo.
    • La popolazione può ribellarsi.
    • Ovviamente, lo potete dare fare in qualsiasi regione della mappa, ma ciò creerà un casus belli per quella Nazione nei vostri confronti
  • Crea casus belli: 0.5-2PA (più spendete meglio è fatto)
  • Azione di spionaggio: 1PA
  • Metti sotto embargo una Nazione: 0PA
  • Firma alleanza militare: 0PA

Azioni amministrative

  • "Finanziaria": 1 PA
    • Qualsiasi modifica vogliate fare nella scheda finanze, che sia aumentare tasse o aumentare fondi per la ricerca deve passare per quest'azione. 1PA e potete modificare tutto quello che volet2
  • Cambia/scrivi la Costituzione: 6PA
    • NB: non devono essere per forza spesi nello stesso turno. Potete fare l’azione in più turni (ad es 2turni*3Pa, 3turni*2Pa, 4turni*1.5Pa) Più turni dura l’azione, meno rischi di rivolta avete.
  • Promulga legge/editto: 1PA
    • NB: per cose particolarmente complicate, il costo può variare, quindi scrivetemi.
    • Se non avete una monarchia assoluta, ma un qualcosa che prevede una forma di rappresentanza, non è detto che la legge passi. Un eventuale parlamento di nobili sicuramente vi segherà l’esproprio dei terreni ai latifondisti per darli al popolo!
  • Accordo internazionale segreto: 2PA
  • Crea progetto di costruzione: 1PA
  • Costruisci edificio: 1PA
  • Colonizza: 1PA
    • Nel luogo indicato verrà fondata una vostra città. Da li sta a voi espanderla.
    • Nel luogo indicato è possibile la presenza di indigeni. Sta a voi, quando mettete l'azione, specificare cosa farne. Possibile reazione da parte loro per scacciarvi dalle loro terre
    • Se volete mandare truppe insieme alla spedizione, l'azione costa 2PA
  • Recluta personaggio: 0.5 PA
    • Potete indicare solo se civile, militare o spia, poi quello che viene viene.
    • Disponibile il turno stesso, ma vi sconsiglio di utilizzare un personaggio di cui non sapete ancora le specifiche
  • Recluta personaggio specifico: 1.5 PA
    • Potete specificare tutto quello che volete. Ovviamente, se mi mettete il fatto che la trisnonna aveva un unghia incarnita all'alluce sinistro, mi riservo di ignorarlo!
  • Trattato internazionale : 1PA
    • Necessario il passaggio dal GdR, pena l'annullamento
  • Rescissione trattato internazionale: 0PA
  • Diritto di passaggio: 0.5PA
    • Può essere dato al singolo stato o ad un’intera alleanza. Volendo, anche ad una singola tipologia di unità (ad esempio per i trattati commerciali, per evitarvi della strada dovendo aggirare un intero stato)
    • Può essere compreso in un trattato internazionale da 1 PA
  • Vendi/cedi regione: 0PA
  • Esplora: 1PA
    • Possibilità di mandare prima della colonizzazione truppe a perlustrare e a "mettere in sicurezza" l'area.
    • Se dovete passare il mare, necessario un trasporto


REAZIONI:

Eventuali PA non spesi, possono essere usati per pianificare reazioni. La reazione è un “piano pronto a scattare” al verificarsi della condizione messa. Una volta creata, la reazione rimarrà a tempo indefinito. Massimo 3 reazioni
La "cronologia degli eventi", in caso di reazione è la seguente:
  1. Azione "condizione", che innesca la reazione (Stato A)
  2. La prima azione della reazione (Stato B, che aveva saggiamente preparato la reazione)
  3. L'azione successiva a quella che ha innescato la reazione (Stato A)
  4. La seconda azione della reazione (Stato B)
e così via finchè una delle due non finisce, al seguito, quella che non ha ancora finito, svolgerà le azioni successive. Se la reazione viene innescata al numero 4, ed è composta di 2 azioni, l'azione successiva alla 4 (la 5) rimane la 5 anche per tutti gli altri, non diventa la 7. La reazione è qualcosa che va in parallelo alle azioni ordinarie
Alle reazioni non sono dedicati ulteriori PA, dovrete usare quelli che vi avanzano dalle azioni. Le reazioni non sono implementabili nei turni: non potete dire che modifichi un piano già esistente, dovrete ricrearlo da capo. Se “smantellate” una reazione NON recuperate i PA investiti.
 
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