GDR Homebrew d10 senza nome

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Sto lavorando da un po' a questo progettino a perdere, nel senso che se anche ci fosse qualcuno intenzionato a provarlo non avrei il tempo di masterarlo :asd:. Ambientazione fantasy molto low magic, meccanismi leggeri con una strizzata d'occhio ad una certa "verosimiglianza" (non punto certo al realismo).

Prossimamente posterò qualcosa di concreto, magari uppando un "manualino" su dropbox. Per ora ho fatto una prima stesura di background, classi, equipaggiamenti, cavalcature, meccaniche e scheda del personaggio. E ho anche la possibile trama per una campagna breve (o meno breve).

Potremmo divertirci un po' a vedere se ne viene fuori qualcosa di interessante.


"MANUALI" (ovviamente provvisori)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/Scheda.ods
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/REGOLE VARIE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/RAZZE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/CLASSI.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/CAVALCATURE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/TALENTI.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/EQUIPAGGIAMENTI.odt
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
INTRODUZIONE

Adoro creare nuovi sistemi di gioco. L'idea di creare un sistema GDR mi è sempre frullata in testa, perché oggettivamente Pathfinder è sia orribilmente complicato sia orribilmente sbilanciato sia orribilmente "irrealistico". Non ho mai pretesto di poter creare qualcosa che fosse superiore al lavoro di decine o centinaia di sviluppatori professionisti, quindi ho puntato ad un sistema basato comunque su pathfinder per avere delle basi solide, e poi ad apportarvi i cambiamenti che ritenevo utili. L'obiettivo era un sistema snello, sufficientemente simile a d&d da non spaesare i giocatori, e allo stesso tempo un minimo più "verosimile" e bilanciato dei meccanismi di pathfinder.

Ritenendo ai limiti dell'impossibile bilanciare i caster con i non-caster, ho praticamente rimosso i primi sfruttando un'idea di fondo che ho sempre avuto: ovvero che i "maghi" fossero personaggi incompatibili con qualsiasi ambientazione non li vedesse come minacce terrificanti o dominatori incontrastati. Ho quindi creato un background che potesse giustificare il fatto che i giocatori non potessero (almeno in campagne di livello medio-basso) interpretare personaggi dalle caratteristiche così oscene come quelle dei caster in pathfinder. Il sistema di gioco è quindi pesantamente low-magic, con una sola classe in grado di lanciare (poche) magie tutt'altro che dominanti. Questo mi ha permesso di lavorare di più su altri aspetti del gioco visto che l'enfasi era tornata al combattimento tra classi marziali, senza gli ovvii sbilanciamenti creati dalla magia in stile d&d.

Ovviamente il mio sistema è molto scarno: in confronto all'enorme massa di materiale di pathfinder ho creato poche classi, pochi talenti, pochi equipaggiamenti, eccetera. E' voluto: sarà già difficile far funzionare il poco che c'è, mettere subito sul fuoco tutta la carne del mondo avrebbe fatto fallire il progetto per l'ovvia impossibilità di testare tutto. Oltretutto come tutti sanno l'uscita di un nuovo manuale nei sistemi GDR "classici" di solito manda in merda qualsiasi bilanciamento. Mantenere il tutto in ottica low-magic mi ha aiutato molto: magia e oggetti magici sono pesanti da gestire e limitarli severamente mi ha consentito di togliermi parecchio lavoro di dosso. Per quanto riguarda le classi ho cercato di ovviare con gli Archetipi, che consentiranno di creare personaggi della stessa classe radicalmente diversi fra loro sia come tattiche che come approccio al gioco.

Stesso discorso per quanto riguarda le Razze disponibili: ho preferito limitarle pesantemente ed offrire varietà tramite le Origini dei propri personaggi. Se infatti gli Umani avranno dei bonus di base fissi, scegliere di avere origini Nobili vi darà dei bonus/malus diversi da quelli garantiti dall'avere delle Origini da Soldato. Come anche farà una grande differenza nascere Pelleverde Orco o Pelleverde Goblin; più che Origini queste sono vere e proprie sottorazze.

Nonostante questo non ho potuto fare niente più di qualche betatest a braccio, quindi è possibilissimo che persino la poca roba che ho buttato giù sia sbilanciata o che qualche meccanica di gioco malfunzioni o si riveli troppo macchinosa. Qualsiasi aiuto in tal senso è benvenuto, senza snaturare però le idee di base, alle quali tengo.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
BACKGROUND (passibile di cambiamenti)

Sul mondo di Sohdia (nome a caso) in origine esisteva solo la Magia Divina, con le razze divise in piccole teocrazie i cui dèi manovravano come pedine. Nessuno aveva mai messo in dubbio la potenza degli Dèi, i cui rappresentanti terreni facevano sfoggio di abilità sovrannaturali in grado di ridurre chiunque all'obbedienza con le buone o con le cattive. Nessuno poteva sapere che tali dèi erano in realtà potenti entità extraplanari che si nutrivano delle anime dei fedeli: alla morte, un mortale che avesse riposto la propria fede in uno degli Dèi finiva infatti per donargli la propria anima, che andava a prolungarne l'esistenza sul Piano di origine.

Circa 120 anni fa, alcuni umani scoprono la Magia Arcana, un tipo di magia che trae forza da energie presenti sul Piano Materiale e quindi indipendenti dagli Dèi. Questi riconoscono il pericolo della nuova Magia e tramite i propri rappresentanti terreni la dichiarano fuorilegge. Cominciano le persecuzioni dei Maghi in tutto il mondo: roghi di streghe e stregoni sono la norma mentre le varie Chiese utilizzano lo spauracchio dei maghi per regolare i conti con le altre religioni o gli eretici locali. L'aggravarsi dell'oppressione religiosa e il clima di violenza esasperano la popolazione di alcune nazioni e diverse rivolte rovesciano una teocrazia dopo l'altra con l'aiuto dei Maghi, formando regni indipendenti "atei". I vecchi Dèi degli umani convincono gli Dèi delle altre razze ad invadere le terre degli umani e schiacciare il pericoloso focolaio di rivolta prima che si diffonda anche presso le altre razze; dopo una serie di guerre gli umani vengono nuovamente sottomessi dalla forza soverchiante delle altre razze coalizzate e delle teocrazie umane ancora esistenti. Le terre degli Umani vengono nuovamente divise in varie teocrazie riaffidate agli Dèi cacciati in precedenza, mentre larghe porzioni vengono occupate stabilmente dalle altre razze.

Organizzazioni segrete iniziano però a fiorire, e la comprensione della Magia Arcana aumenta a dismisura. Dopo 50 anni di occupazione i Maghi scoprono i Veri Nomi degli "dèi" che dominavano le terre degli umani e creano potenti rituali in grado di portarli forzatamente sul Piano materiale. Uno dopo l'altro gli Dèi vengono evocati nel mondo e distrutti in grandi battaglie magiche da gruppi di Arcimaghi diventati ormai potentissimi. Con gli dèi morti il clero delle teocrazie umane si ritrova senza poteri e la nuova rivoluzione spazza via gli stati fantoccio formando un Impero Umano unificato. Le altre razze riprovano ad invadere le terre degli umani, ma magie dalla potenza cataclismica spazzano via eserciti e roccaforti durante la Grande Guerra. Dopo venti anni di guerra globale le razze non umane si ritirano nelle loro terre e pagano tributi all'Impero, che bandisce ogni religione e cerca di creare una nazione monolitica su base nazionalistica e xenofoba, retto da un Gran Consiglio che riunisce gli Arcimaghi che hanno guidato la rivolta. Una volta posatasi la polvere alcuni osservatori notano la grave degradazione delle aree dove sono state sprigionate le magie più devastanti, ma questi effetti vengono considerati dai più come conseguenze intrinseche dei cataclismi stessi.

Durante i primi trent'anni dalla formazione dell'Impero, però, i vari Arcimaghi iniziano ad aspirare ad un potere sempre più assoluto, dividendosi in fazioni e poi in vere e proprie Famiglie. L'Imperatore diventa un pupazzo nelle mani delle alleanze dell'Aristocrazia Arcana e dopo la morte senza eredi dell'ultimo Imperatore l'Impero si frantuma in vari Ducati indipendenti ed in guerra fra loro. Seguono dieci anni di disordini, poi diventa evidente il nesso diretto fra utilizzo massiccio della Magia Arcana e la creazione delle aree "consumate" notata già dopo la Grande Guerra. Queste aree vengono trasformate in distese corrotte dalla magia, dove la terra reagisce in maniera anomala formando paludi tossiche, giungle impenetrabili, distese desertiche o paesaggi desolati. Gli esseri viventi inizialmente sembrano immuni a tale rovina, ma quelli che si trattengono troppo a lungo in queste zone finiscono con l'impazzire e mutare trasformandosi in folli predatori che attaccano a vista qualsiasi creatura vivente.

Dopo una serie di conferenze di pace che fermano le ricorrenti guerre fra Ducati, si arriva anche ad una regolamentazione dell'uso della Magia Arcana. Ogni Ducato indipendente costruisce una Torre della Magia, dove vengono istruiti ed addestrati i Maghi. L'uso della magia è limitato al massimo, e chiunque usi la Magia Arcana senza autorizzazione è condannato a morte. Nasce l'Inquisizione: un organismo sottoposto al Duca locale che investiga situazioni anomale e cerca di capire se è opera di un Mago non autorizzato, un Mago nemico in incognito o altro. Gli Inquisitori fanno largo uso di mercenari come scorta armata ed hanno come scopo non ufficiale l'individuazione di eventuali culti dei "vecchi dèi" o infiltrazioni delle razze teocratiche. L'autorità di un Inquisitore è considerata pari a quella di un borgomastro o uno sceriffo e può superarla in casi di emergenza, ma visti i numerosi abusi di tale autorità perpetrati da diversi membri dell'ordine troppo zelanti o corrotti non è difficile incontrare una certa ostilità e reticenza da parte di comunità periferiche. Spesso inoltre la sparizione delle vecchie Chiese ha creato un forte risentimento da parte di alcune comunità che avevano un buon rapporto con esse: l'Aristocrazia Arcana è infatti molto più interessata alla conservazione del potere e ai suoi intrighi che non al benessere del popolino.


Idealmente i giocatori formeranno uno di questi gruppi guidato da un Inquisitore. Uno dei giocatori dovrà quindi per forza scegliere la relativa classe, e sarà il leader del gruppo. Ovviamente è possibilissimo giocare campagne alternative, ma qualora si scegliesse di giocare una campagna inquisitoriale ci potrà essere solo un Inquisitore per gruppo e dovrà esserne il capo indiscusso per ragioni di background.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
APPROFONDIMENTI- LE TORRI DELLA MAGIA

Le Torri della Magia ai loro albori erano vere e proprie torri fortificate situate nella capitale del Ducato dalle quali gli aspiranti Maghi non potevano uscire fino al superamento della Prova di Abilitazione. Svariati gravi incidenti hanno ben presto convinto i vari Ducati a spostare le Torri al di fuori dei grandi centri abitati, trasformandole in Accademie intorno alle quali sono poi sorti piccoli villaggi dediti interamente al funzionamento e approvvigionamento della struttura principale. La "torre" vera è propria è spesso un edificio elegante e solido e l'intero complesso (spesso dimora di qualche centinaio di persone) è circondato da una doppia palizzata; quella interna serve a tenere sotto controllo eventuali "incidenti", quella esterna per tenere fuori intrusi e curiosi. Fra le due cerchie si trova una caserma dell'Inquisizione che si occupa del mantenimento dell'ordine, della difesa del complesso e della gestione di eventuali crisi.

Gli aspiranti maghi devono sottoporsi ad una lunghissima serie di corsi specializzati punteggiati da frequenti esami, fino alla Prova finale dove lo studente deve dimostrare di padroneggiare le proprie capacità magiche senza creare pericolose deviazioni o conseguenze catastrofiche. Quelli che non superano la Prova hanno di fronte due scelte: rimanere vita natural durante al servizio dell'Accademia come assistenti o (a seconda del grado di abilità) insegnanti di basso livello, oppure venire Sigillati e tornare ad una vita normale. Il Sigillo è una potente magia che impedisce l'utilizzo di qualsivoglia arte magica, è permanente e (che si sappia) irreversibile.

In teoria i test sono rigorosi e il sistema funziona in base ad una rigidissima meritocrazia; in realtà l'Aristocrazia Arcana utilizza le Accademie come terreno di scontro politico, e le lotte per le nomine dei vari livelli gerarchici sono durissime. Le varie famiglie usano la loro influenza anche per favorire i propri rampolli, e sovente quelli che falliscono la Prova possono lasciare l'Accademia senza subire l'imposizione del Sigillo. Ufficialmente l'Inquisizione condanna queste pratiche scorrette e cerca di limitarle, ma non è infrequente che il Grande Inquisitore che vigila sull'Accademia sia sottoposto a forti pressioni esterne o apertamente corruttibile.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
APPROFONDIMENTO- I DUCATI DELLA VALLE

I Ducati di Whitefall, Brèzhi e Pavona controllano la Valle dell'Alto Mygra, situata quasi nell'angolo nordovest dei dominii del Vecchio Impero. La valle si trova appena al di qua dei Ducati di Confine, che dividono le terre degli Uomini da quelle degli Elfi e dei Nani. Benché tutti facciano parte di una o più delle numerose Alleanze di Confine (che si "attivano" nel caso in cui Elfi o Nani lancino campagne di conquista), i tre Ducati sono quasi costantemente impegnati nella lotta per il controllo della Valle stessa.

Il Ducato di Whitefall controlla una propaggine meridionale della catena montuosa di Hymrael e prende il nome da una grande cascata che d'inverno congela e regala al Ducato una certa fama. La vera forza del Ducato di Whitefall è però nelle miniere di ferro e argento, che seppure non ricchissime garantiscono comunque buone entrate. Ad est le montagne digradano verso la pianura formando un paesaggio lievemente collinoso, con piccole valli e numerosi piccoli boschi dai quali il Ducato di Brèzhi ricava erbe medicinali e legni duri in quantità. La parte meridionale della Valle è invece sotto il controllo del Ducato di Pavona, che sfrutta il Mygra e il suo affluente orientale per irrigare le ampie coltivazioni che a loro volta ne sostengono la grande popolazione. La confluenza del Mygra e dell'affluente orientale Miginis è il punto dove si incontrano i confini di tutti e tre i Ducati, e il castello di Acquascura è uno degli obiettivi strategici più importanti della Valle.

Dei tre, il Ducato di Pavona è quello più importante, ma è spesso troppo impegnato nella contesa interna fra due grandi famiglie dell'Aristocrazia Arcana locale per diventare la potenza egemone della Valle, e quindi rimane spesso ai margini della contesa limitandosi a mantenere le posizioni e sfruttare occasionalmente qualche buona opportunità. Fra Whitefall e Brèzhi invece la contesa è serrata, con diversi villaggi fortificati situati nella zona dove le montagne cedono il passo alle colline che cambiano di mano in seguito a feroci assedi e contrattacchi.

L'ennesima "piccola guerra" fra Whitefall e Brèzhi ha lasciato il passo ad un armistizio temporaneo, con le parti che hanno intavolato complesse trattative di pace a Borina, la seconda città del Ducato di Pavona scelta come territorio neutrale per gli incontri diplomatici.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
APPROFONDIMENTI- LE WASTELANDS

Le Wastelands, "terre consumate" o "terre della rovina", sono aree nelle quali un uso eccessivo della Magia Arcana ha devastato l'ambiente e creato paesaggi contorti e pericolosi. La natura sembra impazzire, formando paludi tossiche, giungle impenetrabili, distese desertiche o paesaggi desolati laddove sorgevano dolci colline o pianure coltivate.

L'energia magica ristagnante in queste aree è tale da portare alla follia qualunque essere vivente vi si trattenga troppo a lungo, eppure non sono pochi quelli che sfidano l'ambiente ostile per accaparrarsi i tesori delle wastelands. Tali tesori possono comprendere le armi di eserciti da lungo tempo annientati, o le ricchezze residue di città distrutte e abbandonate, oppure miniere ancora sfruttabili. Un'altra ricchezza delle wastelands è rappresentata dalla mutapietra, uno strano minerale violaceo che sembra spuntare casualmente dal terreno e non si trova da nessuna altra parte del mondo. La mutapietra sembra radiare energia magica grezza e portare dentro di sé la corruzione delle wastelands, rendendone l'estrazione e la lavorazione pratiche estremamente pericolose. Nonostante ciò la mutapietra è considerata preziosissima dall'Inquisizione in virtù della sua capacità di infliggere danni particolarmente gravi agli usufruitori di magia, sia essa Arcana o Divina. Anche le varie Accademie Arcane sono sempre alla ricerca di campioni di mutapietra per studiarla e carpirne i segreti.

Le Wastelands, quindi, non sono mai veramente disabitate: c'è sempre qualcuno in cerca di qualcosa, o in fuga da qualcos'altro.
 
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MSPAINT OVERTYRANT
APPROFONDIMENTI- LE QUATTRO DISCIPLINE

Lo studio della Magia Arcana è una pratica estremamente difficile: anche l'incantesimo più debole richiede assoluta precisione di gesti e parole per essere lanciato efficacemente. Inoltre, la Magia Arcana si basa su quattro Discipline il cui funzionamento è radicalmente diverso l'uno dall'altro, rendendo lo studio di più di una disciplina estremamente difficile. Per questo motivo nelle Accademie della Magia di Sohdia l'insegnamento della Magia Arcana è rigorosamente diviso in quattro corsi, e la frequentazione di più di un corso è vietata. Sono rari i Maghi che riescono a padroneggiare più di una disciplina, e quasi tutti appartengono alle famiglie più potenti dell'Aristocrazia Arcana. Questi Arcimaghi sono tra i più potenti usufruitori di magia del mondo, ma pochi anche fra loro possono raggiungere le vette di potere di uno "specialista" che ha studiato per tutta la vita una sola disciplina.

Qui sotto le quattro Discipline principali:

Disciplina della Mente- I Mentalisti si specializzano nella forma di magia che ha effetto sulla mente delle creature viventi. Un mentalista può leggere i pensieri altrui, manipolarli delicatamente o annichilirli con la forza bruta. Può proiettare illusioni che coinvolgano uno o più sensi o impedire ad una vittima di percepire con i propri sensi stessi. La Disciplina della Mente è una pratica forse meno "spettacolare" delle altre, ma potenzialmente molto più pericolosa; molti "maghi-spia" che i vari Ducati inviano per spiare i propri rivali sono Mentalisti. La veste tradizionale (usata perlopiù in occasioni mondane o durante la vita nell'Accademia) dei Mentalisti è di colore viola.

Disciplina del Cambiamento- I Trasmutatori sono maghi capaci di alterare la forma e la composizione della materia, dandole capacità insolite e plasmandola a loro piacimento. Non c'è Ducato che non ne impieghi un buon numero nelle proprie armerie, e diversi di loro accompagnano gli eserciti in marcia, pronti a scatenare i loro poteri contro i nemici o supportare le proprie truppe. La loro capacità di mutare anche la carne degli esseri viventi li rende molto pericolosi: il mago che può rinforzare la tua pelle rendendola resistente come il ferro o trasparente come l'aria può, con solo un po' di concentrazione in più, tramutarti interamente in pietra... La veste tradizionale dei Trasmutatori è di colore verde.

Disciplina degli Elementi- Fulmini, palle di fuoco, nubi velenose, tempeste, gli Elementalisti possono piegare le forze della natura ai loro voleri e scatenarle contro i propri nemici. La magia elementale è solitamente piuttosto "diretta", lasciando pochissimo spazio alle sottigliezze. Gli Elementalisti sono molto richiesti dagli eserciti per la loro capacità di spazzare via interi reggimenti con un singolo incantesimo, e i più potenti sono vere e proprie armi di distruzione di massa il cui impiego è pesantemente condizionato da severe valutazioni strategiche. La veste tradizionale degli Elementalisti è di colore blu.

Disciplina della Creazione-
I Creatori utilizzano il proprio stesso sangue per infondere magia in oggetti inanimati e legarli alla propria volontà. Con una singola goccia di sangue e potenti incantamenti i Creatori possono dare "vita" a potenti golem o a servitori Non Morti, utilizzandoli come forza lavoro o guardiani. La Disciplina della Creazione può inoltre curare qualsiasi ferita, prolungare la vita di chi la utilizza e, si mormora, resuscitare i morti tramite potenti rituali riservati ai Maghi più potenti e spregiudicati (per magie così potenti è infatti richiesto un sacrificio umano). Il legame fra sangue e magia della Creazione non è ancora ben compreso, ma questo non ferma i Creatori dall'utilizzarlo con regolarità. La veste tradizionale dei Creatori è di colore rosso.

Disciplina della Magia Grezza-
Chiamati Arcanisti, i Maghi che seguono questa Disciplina si concentrano sull'essenza stessa della Magia Arcana per ottenere gli effetti più disparati, "copiando" le tecniche delle altre Discipline. L'effetto finale non è mai potente, versatile o preciso quanto quello degli omologhi più specializzati, ma lo studio della Magia Grezza dà ad un Mago una versatilità senza pari. L'Inquisizione utilizza in massima parte questa Disciplina per dare ai propri membri un arsenale di incantesimi adatti ad affrontare le situazioni più disparate. La veste tradizionale dei Creatori è di colore bianco.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Ho finito la versione 0.75

Per quanto riguarda i contenuti, con l'aggiunta del bestiario la lista è praticamente completa; ovviamente è ancora "vergine" di betatesting.

Di seguito i link per scaricare i vari "manuali":
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/REGOLE VARIE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/RAZZE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/CLASSI.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/TALENTI.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/EQUIPAGGIAMENTI.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/CAVALCATURE.odt
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/bestiario.odt

Scheda del personaggio, con due "prototipi": https://dl.dropboxusercontent.com/u/15221363/d10 Homebrew/scheda 2.0.ods

Ho fatto scontrare i due (uno specializzato in attacco e l'altro in difesa) su Roll20 e ne è venuto fuori un incontro molto equilibrato.
 
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