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Regno della Tempesta

Fedele alla sua visione di sviluppo mercantile, re Stannis si concentra sulla creazione di rotte commerciali con le nazioni del continente di Aman riportando lusinghieri successi. Rotte con l'Unione di Scandia vengono create usando come base la città enclave di Porto Nuovo sull'Isola della Speranza mentre l'emporio creato a Lyngvi diventa presto il centro di lucruosi traffici con i worgen di Nifelheim. Traffici minori ma non meno redditizi vengono stabiliti anche con il Dominio dei Frostling ormai da tempo il principale partner commerciale e alleato del Regno della Tempesta nel settentrione di Ea.
Mentre il commercio del regno continua ad espandersi vengono spesi sforzi per far accettare ai riottosi dragonidi la transazione commerciale che ha portato le tre regioni dei Domini del Drago a diventare una provincia del regno: oltre al massiccio presidio militare vengono distribuite grandi quantità di vino e alcolici per tenere buono il popolino mentre viene deciso di invitare a far parte della corte un generale die strazione dragonide; al tempo stesso viene costruita una caserma nella città di Dragonreach. Gli sforzi del re della Tempesta riportano qualche risultato ma il malcontento resta su livelli abbastanza alti; sono ancora moltissimi i dragonidi a ritenere che, se proprio il loro semidivino Antico Drago doveva abbandonarli, sarebbe stato meglio che essi stessi potessero decidere del loro destino e si risentono di essere stati ceduti con una semplice comrpavendita di province. Libelli anti-Tempesta compaiono sia a Dragonreach che a Yngold e si verificano alcuni incidenti fra la popolazione e le guarnigioni reali.
Proprio mentre giunge a Finisterra la spedizione eldar diretta al nuovo continente una nuova spedizione esplroativa reale prende la via del mare aperto puntando questa volta verso sud-ovest; si segnalano anche corposi investimenti nella ricerca tecnologica oltre al reclutamento di parecchi nuovi reggimenti che vanno a rafforzare ulteriormente quello che è già ora uno dei più agguerriti eserciti del Mondo Conosciuto.
 

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Dominio dei Frostlings

Fervono grandi attività edilizie per ordine del nuovo sovrano Frostling: la città di Spring Ice viene ampliata con la costruzione di un consistente numero di case ed edifici pubblici mentre il porto di Summer Snow vede la costruzione di nuovi cantieri e bacini per la costruzione di navi. Prosegue anche la edificazione di nuove torri di magia, ben tre in questo solo anno, ma re Karotel mostra di essere interessato anche alle nuove scoperte marittime oltre che allo sviluppo della tecnologia magica: una spedizione esplorativa viene messa insieme in tutta fretta nel Mare della Morte e prende il largo in direzione di aman: si vocifera che i Frostlings abbiano richiesto eprsino l'assistenza delle mitiche Sirene degli abissi per ottenere maggiori possibilità di riuscita nella navigazione verso ovest.
Karotel decide anche che è ora di porre una buona volta fine alle disomogeneità religiose presenti nel Dominio e missionari partono alla volta di Raetia per diffondere e consolidare la fede della Regina delle Nevi; decisione probabilmente precipitata anche dal supporto un pò troppo cordiale dato dalle regioni religiosamente dissidenti ai concorrenti di Karotel al trono del Dominio. Allo scopo di non far passare la cosa come una prevaricazione vengono decretate distribuzioni di vino gratuite e viene scelto un approccio pacifico .
Si segnalano infine due nuove rotte con il regno della Tempesta e l'investimento di forti somme nella ricerca in tech commerciale.
 

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Unione di Scandia

Si intensificano i contatti fra L'Unione e il Regno della Tempesta dopo la "scoperta" della prima da parte di una missione esplroativa del secondo. I rapporti fra le due nazioni sono subito cordiali e culminano nella creazione di alcune rotte commerciali basate principalmente sulla enclave di Porto Nuovo. Altre rotte commerciali vengono create con i worgen di Nifelheim e una missione esplorativa viene inviata nella regione montagnosa subito a est di Norrkoping dove una ricognizione ha segnalato la rpesenza di insediamenti nanici. La missione di Scandia viene accolta abbastanza cordialmente e dopo alcune discussioni viene raggiunto un'accordo per una alleanza fra l'Unione e i nani della regione (gdr off, Armi dai pure tu un nome alle regioni che esplori o con cui prendi contatto se hai qualche nome in tasca). L'alleanza consacrata da un banchetto e innaffiata da fiumi di birra lascia ben sperare per un futuro ingresso del territorio nell'Unione.
Anche sul fronte interno l'Unione non lesina energie: la città di Wilhelmsburg viene ampliata e abbellita e lavori analoghi interessano il porto cittadino: è evidente la volontà dell'Unione di interessarsi maggiormente al Grande Mare ora che da esso hanno cominciato a giungere flotte straniere...una nuova città viene eretta nella regione di Lund un pò per sorvegliare le wastelands del nord e un pò per ingraziarsi i worgen dato che la regione è abitata in buona parte da questa razza. Si registrano infine alcuni investimenti nei vari campi della ricerca.
 

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Regno di Nifelheim

Il nuovo anno vede l'emporio di Lyngvi diventare un fiorente centro commerciale e un emrcato per le merci provenienti da oltre il mare dal Regno della Tempesta e per lo smercio di manufatti e altre merci dei worgen. altre rotte commerciali vengono stabilite coi vicini nordici dell'Unione di Scandia e le finanze reali ne traggono forte beneficio tanto da convincere il sovrano worgen a intraprendere una politica di rafforzamento del regno: parecchi nuovi reggimenti vengono reclutati mentre l'esercito reale viene incaricato di effettuare alcuni "regolamenti di confine", principalmente nelle regioni a sud, che si ritengono minacciate dall'espansione dei Figli del Drago: la regione costiera che da sulla Baia della Risacca viene annessa a Nifelheim dopo alcuni scontri di piccola protata coi locali e una sorte simile tocca alla regione di foresta poco più a nord che però, forse anche perchè abitata da una popolazione worgen affine a quella di Nifelheim, capitola apcificamente dietro pagamento di una somma di denaro e la immediata concessione della cittadinanza a tutta la popolazione della regione. Queste mosse espansive appaiono molto in contrasto con lo storico pacifismo di Nifelheim ma alcuni sostengono derivi dlla necessità di proteggere la capitale Nastrond con un cordone di regioni che possano fare da cuscinetto in caso di invasione nemica.
 

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Clan Manto di Tempesta

Con l'inizio del nuovo anno i nani del Manto di Tempesta danno inizio a una campagna di espansione che vede l'esercito nanico marciare verso sud in direzione del mare: senza troppo cursrsi di cosette come diplomazia, esplroazione e trattati l'esercito nanico ingaggia una serie di scontri con le milizie degli abitanti locali riprotando una serie di vittorie grazie alla propria superiorità numerica e alla tenacia delle forze naniche: ben 4 gli scontri sostenuti dalle forze naniche, tutti vittoriosi sebbene sul finire della campagna il logorio delle'sercito si faccia sentire. Da un punto di vista militare la campagna è un trionfo e il Clan aumenta del 50% il proprio territorio; l'avanzata repentina però (i nani letteralmente invadono una regione, la conquistano e passano in massa nella successiva) lascia dietro di sè un forte malcontento e basi assai poco solide: disobbedienza passiva e rifiuto di pagare le tasse imposte dal conquistatore sono fenomeni assai diffusi e il Manto di Tempesta sarà sicuramente impegnato a consolidare le sue conquiste nei prossimi anni.
Mentre a sud viene impegnata la forza delle armi a nord si tenta un approccio più diplomatico: la regione pianeggiante a est di Khazad-dum, abitata da una sparsa popolazione hobbit, viene persuasa a unirsi al clan in cambio di una temporanea esenzione delle tasse e la promessa di difenderla dalla espansione di vicini minacciosi, nominalmente i Figli del Drago, ormai spauracchio dell'intera zona. Un accordo commerciale viene raggiunto con la Repubblica di Tlastlan, foriero di futuri commerci mentre si segnalano anche la costruzione di granai nelle principali città e il reclutamento di alcuni reggimenti di solida fanteria nanica.
 
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Regno delle Felidi

Dopo alcuni anni di preparazione e raccoglimento delle forze anche le felidi iniziano una politica di espansione ed allargamento dei confini. Muovendo dalla capitale le truppe felidi attraversano la regione di Gavarni ed irrompono nella adiacente regione di foresta già oggetto di scouting piuttosto brutale nell'anno precedente. L'invasione avviene con forze soverchianti e la resistenza dei locali sopraffatta con un numero ridotto di eprdite. Lasciato un contingente a presidio della regione le forze felidi si muovono poi nella regione adiacente di pianura ripetendo lo stesso schema: un blitz con truppe numerose troppor apido per permettere alle truppe locali dir eagire in modo efficace. Dall'altro capo del regno la regione costiera a nord di Luostia viene invece persuasa a rinunciare pacificamente alla propria indipendenza a condizioni tutto sommato favorevoli: le felidi si impegnano a costruire una città e altre strutture e a valorizzare le risorse della regione oltre a integrare la popolazione come "cittadini di razza differente" con parità di trattamento ma esclusi dalla leva miltiare e sottoposta alla normale tassazione.
Da notare che la conquista delle regioni a est porta le felidi a contatto con la nazione del Manto di Tempesta con cui si viene a trovare ora un confine in comune. Le invasioni operate sia dalle felidi che dai nani peraltro stimolano il processo di aggregazione delle nazioni locali o il loro assorbimento da parte di unità più grandi. Vengono invece rafforzati i legami con la Repubblica di Tlastlan con la quale continua lo scambio di rotte pure e viene firmato anche un trattato per una più ampia collaborazione sul piano commerciale oltre a un accordo di non aggressione. Sul fronte interno si segnalano la costruzione di un porto e di una torre di magia mentre una modesta somma viene destinata alla ricerca tecnologica.
 

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Repubblica di Tlastlan

La Repubblica continua ad arricchirsi grazie allo sviluppo di commerci con le felidi; l'avanzare di queste ultime e del Manto di Tempesta epraltro stimola il Consiglio delle Corporazioni a prendere misure per annettere i coloni lucertoloidi indipendenti delle regioni a monte del fiume prima che vengano catturate da qualche potenza in espansione: in maniera caratteristica però questa annessione viene raggiunta con mezzi pacifici e più specificatamente con massiccia opera di corruzione dei potentati locali persuasi a suon di monete d'oro ad aderire alla Repubblica.
 

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La Guerra del Giudizio

Il nuovo anno vede la ripresa in grande stile delle azioni offensive contro il Consiglio del Giudizio, operazioni però che prendono una piega un pò caotica a causa di una certa disorganizzazione e confusione che sembra colpire il centro di comando carandorano. L'esempio forse più clamoroso è quello costituito dal contingente giunto dall'Impero meridionale, oltre ventimila guerrieri e l'Arconita, truppe che avrebbero sicuramente dato un buon contributo allo sforzo militare...se non chè al contingente meridionale una volta giunto a Tarkarloth non arriva più la minima istruzione su cui comportarsi. Dopo una vana attesa di messaggi o proposte da Gwaith'Ost o dai generalic arandorani l'Arpia Sagan decide di accamparsi e attendere, rimanendo interamente fuori dagli eventi miltiari dell'anno.
Più a sud le forze del Regno della Tempesta mantengono a loro volta uno schieramento prettamente difensivo attorno alla capitale dell'Unione ma si limitano a svolgere opera di presidio rimanendo ben lontani dalla linea del fronte. Così per un motivo per l'altro alla fine a muvoersi sono le forze dell'Unione con i contingenti hobbit e l'esercito di Minnonar a partire all'attacco: un contingente forte di 82,000 soldati in totale anche se molto eterogeneo. Di fronte ad esso si schiera un'orda di 70,000 non morti oltre al terribile drago non morto che già in passato ha terrorizzato i campi di battaglia del nord. È davvero incredibile come i non morti del Consiglio del Giudizio da tre anni a questa parte riescano a schierare eserciti così massicci nonostante le epsanti perdite subite negli scontri.
La battaglia che ha luogo è la più confusa dell'intero conflitto, una tremenda mischia corpo a corpo resa più difficile dal cattivo coordinamento fra i contingenti in lotta: più volte ai vari settori giungono ordini in ritardo o sbagliati e questo provoca errori di manovra e perdite evitabili laddove le forze dei caduti non soffrono di questi problemi di tattica e logistica: il soffio di veleno del dragone non morto poi devasta le forze alleate uccidendo o avvelenando centinaia di valorosi soldati e non v'è armatura che tenga...perr contro il mago aggregato alle forze di Carandor lancia il cosiddetto "Fuoco Nero di Carandor" un colpo di energia innocua per i viventi ma che corrode e distrugge ogni tipo di materia inanimata sia essa ferro o cuoio od ossa e carne morta. Vedendo le difficoltà dei carandorani l'esercito eldar al comando di Calarel focalizza i suoi sforzi sulla grande belva non morta cercando di deviarne la direttiva di attacco ed affrontandola con migliaia di guerrieri difesi e temprati dalle abilità magiche dei Priminati. Ancora una volta i mezzuomini sono quelli che soffrono maggiormente, essendo in maggioranza armati alla leggera, e presto gli hobbit sono ridotti sulla difensiva, radunati attorno ai grandi Ent che schiacciano guerrieri e orrori nemici come fossero noci in una morsa.
Eppure nonostante le magie offenisve e la presenza dell'Antico Drago lo scontro non è mai veramente in dubbio: gli eldar in particolare sembrano essersi preparati particolarmente per questo compito annoverando quasi 30mila guerrieri corazzati e protetti dall'arsenale magico per cui la propria razza è famosa. Quando infine, con un grande grido di vittoria le forze eldar costringono il dragone non morto a volgere le spalle allo scontro e fuggire la vittoria è ormai cosa fatta e col calare della sera i Caduti ancora una volta si ritirano dal campo di battaglia.
Le perdite sono, come sempre, elevate. Gli eldar, che hanno sstenuto il pieno dello scontro con l'Antico Drago non morto e hanno dato un contributo non da poco anche contro la fanteria nemica lasciano sul campo più di 4000 caduti. Gli hobbit hanno perduto 5200 soldati e 44 ent, il contingente gnoll ha perduto 3300 dei suoi e infine i Carandorani lasciano sul campo 3800 fanti e 1500 cavalieri armati pesantemente. I non morti hanno perduto 23,800 soldati e la loro arma di punta, il dragone non morto, è stato ferito gravemente. Dopo questa sconfitta i Caduti non cercano più di contrastare l'avanzata degli alleati, almeno per quest'anno, e le truppe dell'Unione riescono così a conquistare nuovamente le regioni di Terra Incognita 2 e 3 e persino a spingersi in una terza regione che viene temporaneamente chiamata Terra Incognita 4.
Davanti a loro si erge ormai l'immensa necropoli di Antarion, difesa da orde di mostruosità non morte e dal terribile potere di Ceyandev, l'erede della tenebra. Se questi tre anni di guerra non fossero stati già di per sè terribili, uno potrebbe pensare che il difficile viene ora...
 

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Unione di Carandor

Non solo di guerra si pasce l'Unione....mentre i suoi soldati a nord si coprono di gloria e ricacciano indietro le orde claudicanti il Direttorio lavora indifessamente per il bene di tutta l'Unione. Una nuova città viene costruita nella enclave di Cortina (col fantasioso nome, chi l'avrebbe mai pensato, di Cortina...) mentre ben due torri di magia vengono erette per contribuire allo sforzo bellico: non poco meirto nelle vittorie a nord va infatti all'esteso uso di magia da guerra nelle battaglie coi Caduti ma il consumo di cristalli richiesto dallo sforzo bellico è assai gravoso per le capacità dello stato. Numerosissimi sono anche i nuovi reggimenti reclutati per mantenere l'esercito in condizioni di combattere e tuttavia per quanto grandi siano i risultati anche qui lo sforzo stà seriamente intaccando le risorse umane dello stato e molti guardano con terrore ai possibili esiti di un assalto alla fortezza di Ceyandev e al costo in vite umane che richiederebbe la presa della vasta necropoli.
Tanti impegni lasciano poco spazio per attività più pacifiche: le cose degne di nota si riducono ad alcune rotte pure con la Contea alla quale viene versata anche una cospicua somma di denaro in cambio dell''aiuto dei propri qualificatissimi tecnici.
 

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Il Consiglio del Giudizio

Dopo la terza grande battaglia conclusasi in favore di Carandor e dei suoi alleati le armate dei Caduti decidono di ripiegare fino ad Antarion senza contrastare ulteriormente le forze dei coalizzati. Se è vero che le perdite subite nelle ultime battaglie sembrano ormai precludere una azione offensiva nel breve termine è pur sempre vero che l'immensa necropoli seggio della Caduta Ceyandev è estremamente ben difesa ed è fuor di dubbio che i membri del Consiglio concentreranno qui tutte le forze disponibili. Per i coalizzati ora le opzioni sono soltanto due, attaccare la città in massa col rischio di schiantarsi sulle sue difese o tentare di aggirarla e correre il rischio di venire attaccati sul fianco o aggirati.
 

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Il Covenant

Mentre i lavori di fortificazione di Evernight sembrano conclusi, grandi masse di zombie privi di mente si spostano verso Solvermiath per costruire bastioni e cinte murarie e più in generale per fortificare la città che evidentemente Vashti vuole trasformare in una sorta di bastione difensivo sulla strada di Evernight. L'opera di devastazione e anche le regioni segnate sulle mappe come 3 e 6 divengono delle desolate e brulle wastelands ostili a ogni forma di vita. Senza dubbio Vashti e le sue alleate hanno setacciato ogni centimetro di quelle regioni e scoperchiato ogni più piccolo cimitero o tumolo per ricavarne guerrieri e schiavi per i propri eserciti. Infine, alcuni esplroatori riportano una greve notizia: Melchior è entrato nelle terre del Covenant con il proprioe sercito ma palesemente non in veste di nemico della triade che governa queste regioni...e questo può solo voler dire che il Caduto ha trovato un accordo con Vashti ed è entrato a far parte del Covenant, rendendolo ancora più pericoloso. Giunto nella regione denominata sulle mappe frostlings "Costa Desolata", l'esercito di Melchior viene visto accamparsi accanto alle rovine di un antico villaggio che non morti di basso rango prendono presto a ricostruire e riparare. La nuova necropoli, che questa è certamente la intenzione del Caduto, viene denominata con un certo macabro umorismo "Grobnitza" da un esploratore umano in una delle tante lingue locali di questa razza.
 

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I Grandi Quattro

Silenzio di tomba, è il caso di dirlo, dai quattro Caduti dell'Est. Forse perchè creata soprattutto per mutua difesa dopo il crollo del dominio di Astartes più che per reciproca affinità od obiettivi comuni, questa alleanza appare particolarmente statica, almeno in questi primi anni. Si sa comunque che la stessa Astartes sembra si stia prodigando per mantenere unita e consolidarla a dispetto della sua fama di infida traditrice...cosa che certro non contribuisce ad aiutarla nei suoi sforzi.
Di certo per il momento non sembra vengano minacce al confine delle terre viventi da parte dei Quattro.
 

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Warlords of the Wastelands

Continuano le periodiche peregrinazioni e spostamenti fra i Caduti che vagano nelle terre rovinate del nord. I pochi che osano avventurarsi così lontano in quelle lande avvelenate e prive di vita (ma sorpattutto, che poi riescono a tornare indietro) notano comunque una minore propensione dei Caduti a scontrarsi fra di loro. Le ripetute notizie di sconfitte nelle guerre con le terre viventi che provengono da sud stanno forse contribuendo a indurre i Caduti a guardare con occhi diversi alle nazioni dei vivi, un tempo considerate facile preda...
 

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Predatrici del Picco Rosso

Continuano le incursioni a scopo di razzia dello stormo del Picco Rosso nei territori del sud. Le Alate del Picco peraltro, sebbene nettamente aumentate di numero negli ultimi anni, continuano a mostrare una scarsissima propensione a creare un proprio stato preferendo taglieggiare o saccheggiare le regioni vicine. A quanto si sa l'arpia Sylanna, ormai ben oltre i 150 anni di età, è ancora la Prima indiscussa delle alate del Picco Rosso.
 
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