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Principato di Minnonar

La vita prosegue pacificamente in quel di Minnonar. Sotto le cure di Carnil la nazione si stà avviando a riconquistare l'antica prosperità e potere: fioriscono in particolare le attività edilizie con la costruzione di diversi magazzini un pò ovunque e la espansione della città di Estelin. Permane un certo malcontento per via della statua dedicata ad Ilias, ma non più di quanto sia lecito aspettarsi e anzi anche coloro che sono contrari al gesto di distensione apprezzano il fatto di aver potuto discutere apertamente della questione, un bel cambiamento rispetto ai tempi di Elenwen.
Sempre ad Estelin vengono intrapresi i lavori per la costruzione di una nuova torre di magia mentre altrove proseguono i lavori per la costruzione della strada che collegherà la nazione ai vicini di Carandor. Prosegue il nuovo orientamento "marittimo" preso dalla nazione negli ultimi anni con l'armamento di alcune nuove squadre navali e la nomina di un nuovo ammiraglio nella persona della promettente allieva Vittoria Melara, una umana: un ennesimo segno di rottura con le politiche di stampo supremalista dei tempi di Loras ed Elenwen. Si segnala anche l'ingresso ufficiale a corte del principe Ailas in qualità di mago di corte.
L'esercito viene a sua volta rafforzato con l'arruolamento di svariati reggimenti di arcieri e l'assunzione della compagnia mercenaria degli Esuli. Da notare infine la vendita di una grossa partita di legname alla Contea e la spesa di grosse somme nel campo della ricerca.
 

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Regno della Tempesta

Dopo una lunga trattativa Re Stannis ottiene un grande successo diplomatico: facendo leva sull'isolamento dei Domini e sul timore e l'avidità di Shooting Star viene siglato un accordo che cede la giurisdizione dei territori del drago al Regno della Tempesta in cambio diuna ingente somma did enaro e della garanzia della sicurezza dell'Antico Drago e del suo tesoro. A questo preciso scopo una flotta prende terra a Dragonreach insieme a un contingente di truppe reali per garantire il passaggio di consegne e per trasportare al sicuro il tesoro, sotto la attenta sorveglianza dello stesso Shooting Star deciso a non permettere che neanche una singola moneta di rame risulti mancante al computo.
La presa di potere peraltro non va del tutto liscia...i dragonidi prendono malissimo l'abbandono da parte del loro sovrano e semidio e si verificano disordini in tutti it erritori dei Domini: nelc aos riscuotere tasse è impossibile ma soprattutto la gran parte dell'esercito diserta in parte tornando semplicemente alle proprie case, in parte ribellandosi apertamente e prendendo il controllo della regione di Astera.
Re Stannis mentre porta a termine questa missione non dimentica nemmeno il continente di Aman: una nuova spedizione esplorativa prende il mare con l'obiettivo di prendere contatto con altre nazioni del nuovo mondo e nello stesso anno una seconda flotta composta dei nuovi galeoni punta verso l'isola individuata nella regione del Mare della Speranza. Le attività edilizie sono invece più ridotte e per quest'anno il re si accontenta di fondare una nuova città sulla Isola della Luna (a nome Piazza del Sole) compresa di torre di magia. Proseguono le proficue relazioni commerciali con i Frostlings con l'intensificazione di scambi di ferro e pietra mentre viene raggiunto un accordo con le Spriggan per la creazione di nuove rotte commerciali passanti per la enclave di Zancle.
 

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Unione di Carandor

Dopo mesi di preparazione l'esercito dell'Unione, diviso in due contingenti separati per ragioni logistiche, varca il confine della terra dei non morti insieme a un contingente di aiuto dalla Contea e alle forze dell'Orda Demoniaca unitisi l'anno passati. E' un esercito imponente ma dopo i primi giorni di avanzata tranquilla le truppe unite del Consiglio del Giudizio si fanno avanti per intercettare il nemico. Ishan'Gul e Shohn Maht si fanno avanti con un esercito di 55,000 non morti e il cadavere rianimato di un Antico Drago, morto da tempi immemorabili e ora riportato in vita come scheletrico servo del Signore dei Morti.
Lo scontro si fa subito durissimo: il mago Lanthalas Nightsinger lancia un incantesimo di protezione e poi tenta tre incantesimi consecutivi di esorcismo contro le forze nemiche, ma cheide troppo alle sue forze limitate di mrotale...il primo incantesimo ha successo e distrugge oltre duemila cadaveri mettendo in fuga gli altri, il secondo idem, ma sul terzo l'elfo ha un collasso dovuto alla stanchezza e non solo fallisce l'incantesimo ma finisce col ferirsi, sia pure in modo non troppo grave: soccorso dai suoi uomini rimarrà comunque fuoric ausa per almeno qualche mese. La risposta dei Caduti non si fa attendere...mentre Ishan'gul carica il centro delle truppe di Carandor falciando soldati uno dietro l'altro, Shohn Maht scaglia un terribile incantesimo ricolmo di energia negativa che causa una vera e propria necrosi dei tessuti viventi con conseguenze devastanti sui guerrieri elfi e umani. Nell'infuriare dello scontro un kernek di Carandor tenta di sfondare il fianco ma viene assolito dall'Antico Drago non morto che scaglia su di lui un terribile soffiof atto di veleno puro per poi scagliarsi su di esso e farlo a pezzi con denti e artigli. Anche se forze di soccorsod egli hobbit si trovano in difficoltà: prese di mira da miglaiia dia rcieri scheletrici le sue truppe di fanteria leggera si scompagino e vengono poi disperse da una carica di death knight: solamente l'avanzata in rpima linea degli Ent permette di arginare la carica e consente ai mezzuomini di riorganizzarsi. Nel complesso la battaglia non si mette molto bene per Carandor; i non morti hanno messo in campo un esercito enorme e i kernek sono in netta difficoltà contro l'Antico Drago dei non morti...ma l'Unione ha ancora un asso nella manica: la Legione dei Senza Volto si fa avanti: Gli Uccisori spazzano via come fuscelli i soldati non morti mentre i Manichini ingaggiano la fanteria non morta:è un duello terribile quello fra i morti rianimati e le bizzarre creature dell'Altrove, entrambi sembrano non consocere la paura, entambi non sembrano sentire il dolore...lo scontro è terribile e accanito, ma chi vi assiste non dimenticherà mai l'alienità delle due parti coinvolte in una battaglia non di questo mondo.
Altri demoni, gli Infuocati, scagliano proiettili di fiamma contro i cadaveri rianimati mentre grosse creature simili a golem, ma diversamente da essi dotate di personalità e coscienza, i cosiddetti Ferrigni, rimangono sulla difensiva. Non meno terribili appaiono le Meduse, creature che si credeva esistessero solo nelle leggende, con la loro capigliatura serpentina e la capacità di pietrificare un nemico. E così pur essendo in numero limtiato, sono i Demoni a mettere in crisi i non morti incuneandosi profondamente nella loro ala destra. Nel frattempo una squadra di Orrori d'Ossa assale gli Ent e Shohn maht tenta nuovamente di lanciare il suot erribile incanto di necrosi che per fortuna di Carandor viene questa volta respinto dagli Sepzzamagie.
E ancora una volta Carandor gioca una nuova carta: ben 12,000 gnoll, assunti come mercenari, spuntano sull'ala opposta a quella dove i demoni stanno facendo sfracelli ed operando un aggiramento sul fianco mettono in seria difficoltà anche l'ala sinsitra dei non morti...e non un secondo troppo presto: la seconda divisione dell'Armata Rossa è stata infatti pressochè annientata ed Arminas Silverleaf, il suo comandante, viene portato via dal campo di battaglia dai suoi uomini gravemente ferito. Anche le forze hobbit vengono messe in rotta e debbono abbandonare il campo di battaglia. Il crollo di entrambe le ali però dà la vittoria all'Unione: i Caduti, con rabbia, devono ritirarsi per limitare le perdite ripiegando in direzione di Antarion. L'esercito dell'Unione riesce così a occupare senza una vera e propria resitenza le regioni di Ishan'Gule Shohn Maht ma le perdite sono terribili e il contrattacco dei non morti rpessochè certo per cui è lecito cheidersi se le conquiste di Carandor dureranno più del breve spazio di una stagione.
Carandor perde 11,350 soldati e 1 Kernek, 1980 gnoll e 3100 demoni assortiti. Gli hobbit perdono 2200 fanti e 28 ent. I non morti perdono 28700 dei loro morti rianimati e 18 Orrori d'Ossa.

In questo impegnatissimo anno, Carandor non si occupa soltanto di guerra...gli emissari giunti a sud insieme ai principi di britannia sono gli apripista per contrattare una comrpavendita di incantesimi con i sovrani dei Regni Gemelli. Missioni di tenici vengono inviate ad Agharti e Kalassia per supportarli nel conflitto con Syrad Amon e verso i troll con i quali il Direttorio è interessato a stabilire relazioni amichevoli. Con Kalassia viene anche contrattata la costruzione in appalto di una città e di una Torre di magia nella lontana regione di Gelunor in cambio dela cessione di un incantesimo. Intensi rapporti commerciali vengono stabiliti con la Contea via transito nel territorio di Sylvania. Una buona quantità di denaro rpende la via della Contea in cambio della cessione di un certo numero di cristalli e dell'aiuto nella imminente campagna contro i non morti; un incantesimo viene aggiunto al piatto come ulteriore segno di buona volontà. Alcune consocenze vengono cedute invece alla Repubblica di Ambir in cambio della costruzione in appalto di una caserma nella città meridionale di Cronia. Un gran numero di reggimenti vengono addestrati e preparati in fretta e furia, senza dubbio per essere lanciati in battaglia nella guerra contro i non morti e si segnalano contatti diplomatici anche con l'Impero delle Arpie sia per ottenere il loro aiuto nella spedizione a nord sia in vista di un eventuale appoggio armato contro le forze dei Caduti.
 

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Dominio dei Frostlings

E'una annata particolarmente impegnata sul piano dello sviluppo commerciale questa per il regno delle creature dei ghiacci. Particolare attenzione hanno le relazioni con il Regno della Tempesta da tempo il miglior partner del Dominio: viene creata una nuova rotta di compravendita di pietre da costruzione mentre viene variata la quantità di ferro importata annualmente. Viene anche creata una nuova rotta commerciale e ricevuto unc arico di cristalli di mana. Cristalli giungono anche da Carandor, viene però interrotta la tratta di esportazione di cibo nel territorio dell'Unione.
Nella città di Baia Gelata, nella regione di Centria, vengono intrapresi lavori per una opera da lungo tempo progettata: la costruzione di un nuovo, grandioso edificio che sarà sede di una Università, punto di riferimento per tutti gli studiosi e i sapienti del Dominio che qui potranno riunirsi e ampliare le loro consocenze indipendentemente da razza od orientamento. Grandi sono le speranze dei Frostlings che speranot ramite questa opera di ottenere nuove idee e progetti per miglioramenti in campo civile e miltiare da ottenersi radunando le migliori menti dello stato. Sempre a Baia Gelata viene eretta anche una nuova torre di magia per potenziare la produzione di cristalli.
Mentre questa opera procede, un nuovo editto viene varato riguardo la condizione della popolazione in stato servile: l'editto rpevede la possibilità per schiavi e servi di riscattare la propria condizione e divenire cittadini liberi a tutti gli effetti pagando un indennizzo al proprio padrone. Per incentivare questa possibilità lo stato aiuterà lo schiavo accollandosi l'indennizzo da versare al signore e versando una ulteriore somma allo schiavo per aiutarlo nei primi cruciali mesi dopo l'emancipazione.
Al di là del mare l'Armata delle dolci Nevicate muove nuovamente verso nord entrando in una regione fredda e nevosa e coperta di grandi alberi di conifere. Dopo i consueti scontri con i non morti vaganti nella regione il territorio viene annesso alla corona ma si tratta della ultima facile conquista per il Dominio: come si temeva da tempo le attività frostlings hanno attirato dal nord un Caduto hce si impadronisce rapidamente dei territori adiacenti alla colonia nordica trasformandoli nel proprio dominio personale. Non si sa praticamente nulla del Caduto in questione se non che si fa chiamare col nome di Carnival.
Si segnala infine la distribuzione di vino a titolo gratuito in molte città del regno e l'arruolamento di alcuni nuovir eggimenti per rafforzare l'esercito. Sul finire dell'anno un evento luttuoso turba la pace del Dominio: dopo un lungo e pacifico regno il sovrano del Dominio dei Drostlings, il re Draksmarg, muore pacificamente nel sonno a trent'anni esatti dalla sua ascesa al trono dopo la guerra civile che lo oppose al cugino, il principe Skukuruk. Re Draksmarg muore senza lasciare eredi diretti e questo apre una crisi di successione all'interno della nazione frostlings: Karotel figlio di Skukuruk infatti ripropone le pretese del padre al trono del Dominio mentre nella capitale il nobile Makarot reclama a sua volta il trono in quanto imparentato con Draksmarg in quanto suo bisnipote (figlio del figlio del fratello minore defunto prima ancora dello scoppio della guerra civile). Nel sud a prevalenza umana emerge un terzo pretendente nella persona di Dulikas, frostling di origini più umili rispetto agli altri due ma estremamente ricco e alquanto ammanicato con le popolazioni umane del sud. Si rischia una nuova guerra civile...(@T.k.D stà a te sbrogliare la matassa ^__^ )
 

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Unione di Scandia

Dall'altra parte del Grande Mare, dopo un lungo periodo di offuscamento, sale alla ribalta lo stato denominato Unione di Scandia. Nazione prevalentemente umana (per quanto al suo interno siano presenti numerose minoranze ben integrate) che sie stende sulle regioni più a nord del continente di aman, adiacenti alle Wastelands che anche in questa terra segnano il limite fra le terre viventi e il territorio in mano ai non morti, Scandia è rimasta per lungo tempo ai margini della storia di Aman ma la notizia della scoperta (o riscoperta se vogliamo) del continente da parte della spedizione del regno della Tempesta ha percorso lo stato come una scossa rivitalizzante. Prevedendo che prima o poi i nuovi venuti giungeranno anche a nord come commercianti o forse conquistatori, Scandia invia diverse spedizioni diplomatiche ai propri confini: in cambio della costruzione di una città e di aiuti ottengono che l'ultima regione prima delle wasteland si riconosc protettorato della Unione mentre per il momento i Worgen di una regione a est declinano le profferte analoghe pur accettando di intraprendere rapporti amichevoli. Una spedizione navale raggiunge l'arcipelago, da tempo trascurato, al alrgo delle coste nordiche e vi trovano una colonia di driadi con le quali vengono intraprese trttative la cui difficoltà fa si che non si concludano entro l'anno ma proseguano anche per i mesi successivi, con esito ancora incerto.
Ma i maggiori successi vengono raggiunti nei rapporti col vicino Regno di Nifelheim, il territorio dove glie sploratori da est hanno rpeso terra. Viene stipulato un trattato formale di amicizia comrpendente un patto di non aggressione e vengono aperte due nuove rotte commerciali. La situazione interna comunque non viene affattot rascurata, anzi: il porto della capitale Skanor viene ampliato e costruita una nuova caserma in modod a razionalizzare ir eclutamenti mentre nella regione di Jarvi viene eretta una nuova città a nome Wilhelmsburg. Tutte queste attività richiedono ovviamente grandi quantità di denaro che al momento l'Unione possiede in quantità limtiata: viene deciso così, sia pure a malincuore, di alzare le tasse accettando il malcontento popolare per il periodo necessario a dare inizio almeno alle opere considerate di importanza vitale. Sis egnala infine lo scioglimento di alcuni reggimenti di milizia considerati superflui.
 

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Regno di Nifelheim

Il regno del popolo dei Worgen, o uomini-lupo in lingua volgare, è il primo in cui la spedizione del regno della Tempesta prende terra. Uno stato pacifico con grandi tradizioni di onore e cavalleria ma alquanto poco portato alle spedizioni navali. Oltre a intraprendere relazioni amichevoli la spedizione del Tempesta porta nel mondo conosciuto unt erzetto di ambasciatori, i primi Worgen che abbiano mai varcato il Grande Mare. Vengono anche stabiliti accordi preliminari volti a creare delle rotte commerciali attraverso le enormi distanza marittime, idee incentivate dalla speranza di ricchi profitti ottenibili dalla compravendita delle merci esotiche dell'uno e dell'altro continente.
Lo stato Worgen peraltro ritiene prudente reclutare alcuni nuovi reggimenti e aumentare le spese per la ricerca militare, tanto per non correre rischi. Gli stessi timori per chi e cosa potrebbe giungere attraverso il Grande Mare spingono i worgen ad accettare le profferte di amicizia della scandia e i colloqui sfociano in un trattato di non aggressione e nel varo di alcune rotte commerciali.
 

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Regno delle Felidi

A sud del territorio Worgen e ancora non toccato dagli esploratori giace il territorio governato dalle Felidi, una bizzarra razza che si dice abbia origini artificiali, create da una congrega di maghi pazzoidi che speravano di ottenere una razza guerriera per le proprie ambizioni personali ma che hanno ottenuto soltanto di essere eliminati dalle proprie bellicose creazioni. Unite sotto una Regina dopo secoli di vita selvaggia le Felidi hanno finalmente completato la conquista di un territorio proprio e guardano roa con bramosia e diffidenza ai territori delle altre razze.
Ritenendo di avere bisogno di preparazione prima della prossima mossa, qualunque essa sia, le Felidi intraprendono una opera di diffusione capillare sul territorio in loro possesso che si concretizza nella costruzione di una città, una Torre di amgia e alcuni granai. Per quanto dotate di innata diffidenza per glis tranieri, ambasciatrici felidi raggiungono la vicina Repubblica di Tlastlan, una plutocrazia mercantile assai poco bellicosa, e rassicurate da quanto vedono trattano la creazione di alcune rotte commerciali infilando nell'accordo anche los cambio di tenici. Non stupsice che gli sforzi successivi vengano spesi nella ricerca militare.
 

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Repubblica di Tlastlan

Oligarchia mercantile prospera ma alquanto corrotta, situata direttamente a sud del territorio assogettato alle Felidi non ha ancora nessun contatto con le nazioni del Mondo Conosciuto. Si sa poco die ssa se non che la razza dominante, gli uomini lucertola, praticano ancora la versione più primitiva e barbara del Culto dell'Antico Fuoco (sacrifici dis chiavi comrpesi) e che recentemente ha stabilito relazioni commerciali con le Felidi del nord.
 

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Regno di Sarennor

secondo territorio toccato dalle esplorazioni del Regno della Tempesta, è sede di un regno elfico composto da una popolazione che molti secoli orsono abbandonò il Mondo Conosciuto in favore del continente di Aman. Coinvolti sporadicamente in guerre con le nazioni autoctone di Aman si sono espansi lentamente, anche per via del loro scarso numero iniziale, ma hanno mantenuto in pieno il sapere e l'abilità marziale elfici. Isolazionisti di natura non sembrano essere entusiasti dell'arrivo di popolazioni dall'altro lato del Grande Mare ma nemmeno ostili. L'atteggiamento di Sarennor è chiaramente di attesa per vedere che forma prenderà la trasformazione dovuta alla'rrivo dei nuovi venuti e nel frattempo aumenta gli effettivi die sercito e flotta.
 

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Il Consiglio del Giudizio

L'invasione operata da Carandor non coglie di sorpresa il Consiglio e tuttavia l'orda approntata da Ishan'Gul e Shohn Maht non regge il confronto con l'armata messa insieme dall'Unione radunando truppe indigene, mercenari gnoll, truppe della Contea e i demoni dell'Altrove. Le forze superstiti(se così si può dire) si ritirano verso Antarion dove risiedono le armate di Ceyandev ed è pressochè certo che nel prossimo scontro verrà coinvolto anche Amon Koth, vecchia conoscenza degli stati del settentrione.
Il Consiglio del Giudizio è insomma ancora lungi dall'essere sconfitto e, cosa che più preoccupa, Ceyandev sembra disporre ancora di grandi quantità di cristalli da suare per gli incantesimi di resurrezione dei morti il che non promette bene per Carandor almeno sul piano prettamente numerico.
 

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Il Covenant

Continuano ad arrivare segnalazioni di una insolita agitazione da parte di Lady Vashti e delle sue alleate Diksha e Selvana. Mentre proseguono anche quest'anno i lavori di fortificazione di Evernight piccoli contingenti di non morti si spingono a nord nelle terre controllate dal mago Caduto conosciuto come Vulgari come anche in direzione della orda vagante di Melchior. L'impressione che se ne deriva è che Vashti stia cercando alleati. Si segnalano anche strane attività nei pressi della gabbia che imprigiona Lord Smurgh. Dalla distanza è impossibile dire cosa stia avvenendo, alcuni suggeriscono che Vashti stia cercando di comunicare con il folle Caduto: sarebbe il primo tentativo in questo senso da molti secoli.
 

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I Grandi Quattro

La più recente alleanza di Caduti appare ancora un pò lasca e poco coordinata. Mentre i suoi alleati tendono a mantenere un organizzazione nomade spostandosi di regione in regione, sia pure all'interno dei confini che si sono scelti, Astartes dedica apparentemente tutti i suoi sforzi a trovare una nuova dimora stabilendosi infine nelle rovine di una città dimenticata nel profondo delle Wastelands. Qui la Caduta drow da inizio a grandi opere per ricostruire i ruderi perchè siano adatti ai suoi scopi e per costruire nuove fortificazioni. Consultando antichi tomi e vecchie mappe i saggi di Ea identificano la nuova dimora di Astartes come la città di Lanfalas un tempo bastione dell'antico regno elfico, rasa al suolo durante l'Apocalisse di Tiamat e mai più ricostruita.
 

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Warlords of the Wastelands

L'evento più degno di nota dell'anno è certamente la comparsa di un esercito guidato da una nuova Caduta nel territorio adiacente a quello della colonia più settentrionale dei Frostlings. Attirata forse dalle attività del Dominio un'orda di non morti emerge infatti dalle Wastelands invadendo tutte le regioni prossime al territorio del Dominio e facendo chiaramente capire di essere li per restarci. Dopo tanti anni di tranquilla crescita e consoldiamento una grave minaccia pende ora sul capo della colonia frostling...
 

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Predatrici del Picco Rosso

Piccoli gruppi di Alate vengono avvistati a sud, ovest ed est rispetto ai territori attualmente nella sfera di azione delle Arpie del Picco Rosso. Gli abitanti delle regioni in questione osservano preoccupate i cieli e rafforzano le difese in vista di un possibile attacco che però nno arriva; a quanto sembra le scomode vicine della montagna stanno solamente inviando missioni esplorative, forse in vista di future incursioni, forse per altri scopi meno chiari. Viste da lontano le pendici del Picco Rosso stanno nuovamente popolandosi, vecchi nidid a tempo in abbandono tornano ad essere abitati e le Alate sembrano aumentate di numero. Nonostante questo le abitanti del Picco continuano a non mostrare nessuna volontà di formare uno stato come le loro parenti dell'ovest accontentandosi di esigere tributi dalle regioni che rientrano nel loro raggio di azione e nulla più. Gli abitanti delle regioni "visitate" naturalmente apprezzano molto poco la cosa ma la accettano con rassegnazione...tutti coloro che hanno in passato hanno subito incursioni devastanti e nessuno vuole essere il prossimo della lista.
 

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Legione dei Senzavolto

I demoni dell'Altrove partecipano attivamente alla campagna di Carandor contro i non morti giocando un ruolo di primo piano nella sconfitta delle orde del Consiglio del Giudizio: ma il loro numero si assottiglia e la mancanza di un Demone Maggiore rende complicato l'arrivo di nuove reclute che compensino le perdite in battaglia. E' molto probabile che la Legione sia destinata col tempo a sparire dalla scena per semplcie consunzione.
 
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