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L'Odissea di Lord Smurgh

Con l'avvicinarsi della bella stagione il Caduto, dopo aver ingrossato il proprio esercito con tutti i morti recuperabili fra le rovine di Ardovia, si mette nuovamente in marcia. Questa volta l'obiettivo di Smurrgh sembra essere la città di Glado Terr nella regione di Vhosk; ironicamente la grande strada militare di Carandor gioca ora a sfavore dell'Unione permettendo spostamenti più rapidi all'esiziale esercito di non morti.

Di fronte al rischio che Lord Smurgh assalti la città, il nuovo nentar e i suoi colleghi del Direttorio decidono di far uscire l'esercito dalla capitale e dare battaglia,anche se gli alleati sono ancora lontani. Sotto le mura di Glado Terr si combatte una grande battaglia: l'esercito di Smurgh, forte di oltre 35,000 soldati viene affrontato coraggiosamente dai 23,000 guerrieri di Galadriel Anith in una battaglia che si preannuncia senza speranza per la grande differenza numerica in campo. I soldati di Carandor iniziano la battaglia con serrati e micidiali lanci di frecce, che però hanno poco effetto sule forze del Caduto, più efficace la successiva carica di 7000 cavalieri pesantemente armati, divisi equamente sui lati mentre al centro 6000 fanti pesanti caricano a loro volta il centro di Smurgh. Dietro di loro, due kernek si avventano su arcieri e soldati scheletrici mentre Lanthalas Nightsinger lancia iil terribile incantesimo del Fuoco Nero, avvolgendo centinaia di cadaveri ambulanti inuna fiamma fredda che sembra consumarli come falene.

La veemenza della carica e il coraggio disperato di elfi e uomini sembra per un attimo mettere in scacco la possente armata di Smurgh, ma per quanto i fanti corazzati si spingano in profondità nello schieramento nemico, ogni non morto abbattuto viene sostituito da altri e nessuno che si avvicini a Smurgh sopravvive: forma mastodontica ed orrenda, simile a un osceno incrocio fra drago e insetto, il Caduto massacra decine di soldati con arti affilati come rasoi, avvolge in fiamme simili a quelle dei draghi (ma per fortuna meno intense) i più coraggiosi, falcia decine e centinaia di guerrieri con incantesimi esiziali. Come possono i fanti dell'Unione resistere a tanto orrore? Eppure i guerrieri ci provano, cadendo a centinaia pur di tenere in scacco l'esercito nemico mentre sulle ali la cavalleria apre vuoti impressionanti con la sua carica; eppure anche qui poco a poco, i non morti cominciano a prevalere, death knight a cavallo e appiedati cominciano ad incalzare e le forze dell'Unione a cedere.

Vedendo prossima la sconfitta, Galadriel Anith fa l'unica cosa che le è possibile: da il segnale della ritirata, ordinando ai suoi di ripiegare verso la città. Lo scontro si protrae ancora per alcune ore, ma l'esercito di Carandor riesce a rinchiudersi in Glado Terr mentre Smurgh rimane padrone del campo. L'Unione ha perso oltre 4400 soldati ma Smurgh ha pagato cara la vittoria lasciando sul terreno oltre 6500 cadaveri.

Mentre l'esercito di non morti assedia Glado Terr, e Smurgh apparentemente esita a dare l'assalto alla città presidiata dalle forze di Carandor, giungono finalmente i soccorsi tanto attesi: l'esercito della Tempesta guidato da Re Stannis in persona e le forze dei Figli di Minnonar del generale Lantalion, arrivano nella regione costringendo Smurgh ad affrotnare una seconda battaglia. Questa votla è il Caduto a trovarsi in netto svantaggio dato che le forze della Tempesta e dei Figli di Minnona uniti contano 48,000 soldati, ma Smurgh non sembra farsene conto. Il Caduto si porta in prima linea affrontando direttamente i Lancieri della Tempesta mentre dagli altri lati cavalleria pesante e fanti corazzati impegnano i non morti; le truppe dei Figli cercano di aggirare i non morti di lato e anche Galadriel si unisce presto alla battaglia tentando un aggiramento sull'altro fianco.

Lo scontro a questo punto vede una netta prevalenza dello schieramento dei mrotali e sebbene i non morti non consocano la paura, sembra evidente che la battaglia può finire in un modo soltanto...e tuttavia Smurgh infuria sui lancieri della Tempesta massacrandone centinaia e finendo per emttere in fuga gli altri; ma quando già fanti corazzati e fanti di mare avanzano verso di lui finalmente il Caduto sembra realizzare che il suo esercito stà venendo ricacciato indietro su tutti i fronti e spinto in direzione sud. Stretto fra tre lati, Smurgh fa l'unica cosa che gli rimane possibile: si scaglia con tutte le forze rimanenti contro l'avversario più debole, per cercare di spezzare la morsa che lo stringe, nella fattispecie i Figli di Minnonar. Coraggiosamente Lantalion cerca di resistere ma Smurgh attraversa il suo schieramento come se fosse burro e l'esercito di non morti riesce, sia pure con gravi perdite, a sfuggire alla trappola ritirandosi in direzione nord nel territorio di Ishan'Gul e saggiamente gli alleati decidono di non seguirlo.

La seconda battaglia di Glado Terr è un trionfo: sebbene l'esercito della tempesta abbia perduto circa 3000 soldati ( e i Figli altri mille ) Smurgh ha lasciato sul terreno 11,000 cadaveri. Con metà dell'esercito iniziale il Caduto sembra volere ora ritirarsi verso nord; abbandonando rapidamente il territorio del Consiglio per arrivare nuovamente in territorio di Vashti. Dove lo attende un'amara sorpresa...
Qunado è sceso a sud con la sua grande armata, Vashti e le sue alleate si sono tenute alla larga da Smurgh, ma ora che il Caduto folle ritorna a nord con un esercito decimato si trova tagliata la strada da un enorme massa di non morti al comando di Diksha. Soverchiato nella proporzione di tre contro uno, Smurgh viene sconfitto per la terza volta nel giro di poche settimane e il suoe sercito completamente annientato. Alcuni coraggiosi esploratori che si azzardano ad entrare nelle terre maledette, parlando di una enorme struttura metallica trascinata da decine di cavalli non morti, una sorte di gabbia in effetti, all'interno della quale Smurgh si agita e ringhia impotente, trattenuto da qualcosa di più del semplice metallo: magie arcane sono all'opera. Indisturbato, lo strano corteo prende la direzione nord, verso la cupa necropoli di Evernight.
 
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Duello nelle Terre Maledette

Mentre ad ovest si combatte la grande campagna contro Lord Smurgh, l'armata di Ceyandev comandata da Amon Koth stà travolgendo ogni cosa: il settentrione di Sylvania perduto, le città di Viserhad e Lalanidee isolate e con ogni probabilità destinate a fare a breve termine la stessa fine di Drakenhof; la situazione di Sylvania è invero molto seria.
Nel pieno di questo clima di disastro, avviene qualcosa di incredibile: il duca Konrad in persona, solo, cavalca in fronte alla orda di Amon Koth gettando al Caduto una sifda dai termini tanto sprezzanti quanto sorprendenti. Che Amon Koth si faccia avanti, urla il sovrano di Sylvania, si faccia avanti e lo affronti in duello; se dovesse vincere allora Konrad si inginocchierà ai piedi del Caduto e con lui tutta Sylvania! Ma se fosse Amon Koth a perdere allora sarà egli a doversi inginocchiare davanti al Duca e diventare suo fedele suddito.
L'incredibile sfida e le ancora più incredibili condizioni sono un tratto caratteristico del Duca e delle sue mattane; ma Amon Koth sorprendentemente si fa avanti per parlamentare. Il Caduto afferma di non avere intenzione alcuna di divenire servitore di Konrad, ma dà al sylvaniano la sua parola che in caso di vittoria del duca, egli si ritirerà verso nord abbandonando il territorio di Sylvania. Beffardamente aggiunge anche che Konrad non si deve illudere perchè se anche dovesse vincere, il conflitto con Ceyandev e il Consiglio del Giudizio sarebbe tutt'altro che concluso, lasciando capire che quanto egli offre è in realtà poco più che una tregua di un anno.
Un anno per tutta Sylvania...l'offerta beffarda di un servitore di Tiamat, un conto da strozzino per quello che fino a un anno prima era considerato il signore di una delle più potenti nazioni di Ea, ora in ginocchio; ma si sa, chi è con l'acqua alla gola non può permettersi di scegleire le condizioni e Konrad accetta la proposta di Amon Koth.
Il duello ebbe dunque luogo, con i morti indifferenti come testimoni, e a lungo parve che Amon Koth dovesse prevalere. Eppure fu Konrad colui a cui la vittoria arrise, quando con un colpo disperato riuscì a mozzare la mano della spada ad Amon Koth ottenendo una vittoria del tutto inattesa. Amon Koth mantenne la parola e guidò i suoi morti verso nord, abbandonando il territorio di Sylvania come un incubo si dissolve alla lue del giorno; il ducato era salvo.
Per un anno, almeno.
 

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La Guerra di Astartes

Col grosso delle proprie forze ancora impegnato a sud, i Rahonavidi stanziano un'armata eterogenea nella regione di Stygeria del Nord mettendo assieme alcuni reparti di Tiranni, un paio di reggimenti di cavalleria, mercenari gnoll e la Compagnia mercenaria del Mare Verde. A questi pochi è affidata la difesa dell'Impero; fortunatamente per i sauriani il Grande Boss dei Troll risponde immediatamente alla richeista di aiuto di Athoxa rassicurando l'ambasciatore imperiale che “Nous come hitten caprones non morti, raus!”. O qualcosa del genere.
Lo stato del Trollheim non ha un grande esercito, ma ventimila guerrieri troll rinforzati dalla compagnia degli Esuli sono una forza da non disprezzare. Partitti dalla loro città di Tanabrulla-sul-fiume i guerrieri pelleverde prendono la strada della Stygeria del Nord e anche gli elfi scuri di Kalassia, sorprendentemente, accettano di inviare rinforzi, forse in odio ad Astartes la drow traditrice. E tuttavia ben difficilmente gli elfi scuri potranno partecipare a questa campagna vista la lontananza dal teatro di guerra...
Astartes nelf rattempo si mette in movimento; e i sauriani debbono mordere il freno mentre una dopo l'altra Nekhrosia e la regione delle Distese di Ghiaccio vengono invase e i coloni sterminati...ma sarebbe da pazzi ingaggiare battaglia prima che i troll abbiano potuto giungere sul campo di battaglia e delr esto non c'è dubbio alcuno che Astartes stia puntando sulla Stygeria proveniente da nord.
L'esercito dei troll giunge nella Stygeria del Nord insieme ad Astartes e alle sue forze: quarantamila morti rinimati contro circa 35,000 soldati di varie etnie e specie, messi assieme dlla comune volontà dir esistere alla invasione dei Caduti. Una dura battaglia ha luogo nella regione: Mandaneh, al comando delle forze sauriane, scatena immediatamente i Tiranni mentre i maghi rahonavidi cercano di limitare i danni lanciando un incantesimo anti-magia sul campo di battaglia. Lo scontro è terribile: gnoll, troll e dragonidi sono il nerbo delle forze Rahonavidi e grazie alle proprie abilità (statura e forza per gli uni, rigenerazione delle ferite per gli altri) sono forse i più adatti ad affrontare i non morti mentre i guerrieri del mare verde cercano di oeprare la fianco delle forze di Astartes sfruttando la maggiore mobilità. E tuttavia questo non basta ad assicurare la vittoria: i troll sono tremendi combattenti ma non precisamente il non plus ultra quanto a tattica e tecnologia e per giunta molti di loro sono armati alla leggera. Saltuariamente inoltre Astartes riesce a sfondare il campo anti-magia impestando le schiere dei difensori con ragni velenosi ed altri abomini né i tiranni sono sufficienti a sfondare le linee...i grossi mostri infatti non possono spaventare i non morti mentre l'odore di putrefazione e di morte spaventa loro...prima una e poi l'altra delle due squadre di Tiranni impazziscono per il terrore e rompono lo schieramento: fortunatamente si limitano a fuggire, senza assalire i propri commilitoni. Anche la cavalleria sauriana, troppo poco numerosa per incidere davvero, viene rapidamente messa fuori causa dalle forze di Astartes, non così i coraggiosi gnoll armati pesantemente la cuir esistenza al centro è letteralmente epica. Tutti gli assalti dei non morti si infrangono contro gli gnoll al centro, guidati da Mandaneh in persona mentre sull'altro lato trolle dragonidi contrattaccano vigorosamente sebbene subendo perdite considerevoli.
E infine la resistenza dell'esercito dei viventi è premiata; temendo di subire troppe perdite Astartes rinuncia alla lotta e si ritira nella regione delle Distese di Ghiaccio lamentando circa 6800 perdite; l'esercito alleato dal canto suo lascia sul terreno 3300 caduti.
 
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La Guerra fratricida dei Pelleverde

Lontana dai riflettori e dall'attenzione delle grandi potenze di Ea, la guerra fra i goblin della Waaagh e gli orchi della Nuova Orda è andata avanti, stancamente, per molti anni vedendo ora l'una ora l'altra prevalere ma senza un chiaro vincitore. Gli avvenimenti del 3931, che hanno visto la Nuova Orda attaccata su due fronti e grandemente in difficoltà,sembrano finalmente aver aperto uno spiraglio per la fine del conflitto, ma le trattative fra le due parti vanno per le lunghe visti gli obiettivi diametralmente opposti dei due paesi. Alla fineper superare lo stallo viene richiesto alla Repubblica di Ambir di fare da arbitro per raggiungere un accordo; questo grazie al fatto che i dragonidi sono riusciti in questi anni a mantenere una politica di amicizia verso le due nazioni pelleverde senza lasciarsi trascinare nella guerra. L'apporto diplomatico del Senato della repubblica si rivela determinante e finalmente viene firmato un trattato di pace. Secondo i termini concordati, il clan del Lupo Bianco, stato cuscinetto fra le due potenze, diventa vassallo della Waaaagh accettando di pagare un tributo annuo venendo però al tempo stesso proclamato neutrale ed esentato dal fornire contingenti militari alla Waaaagh nelle sue guerre. Al tempo stesso la Nuova Orda rinuncia alla sua alleanza col Clan del Lupo Bianco.

La neutralità dello stato in ogni futuro conflitto viene espressamente garantita dalla Repubblica di Ambir che in forza di questo trattato acqusisce un casus belli automatico contro qualunque potenza che dovesse violare la neutralità del Clan del Lupo Bianco. Come è facile immaginare, nessuno dei due stati dei pelleverde è soddisfatto dell'accordo, il che è probabilmente prova della sua equità come anche il fatto che sia goblin che orchi, astiosamente i primi, imbronciati i secondi, si impegnano esplicitamente a rispettarlo.
 

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La Guerra contro la Teocrazia

Il nuovo anno vede una sorprendente svolta nella guerra che vede coinvolti da una parte l'alleanza composta da sauriani, hobbit e minotauri e dall'altra i teocrati di Agharti. La difficile situazione militare e il crescente scontento interno provocano la caduta degli arconti responsabili della attuale guerra e la salita al potere di una fazione più moderata il cui primo passo è avvicinare la coalizione per trattare la cessazione delle ostilità.

Le condizioni imposte dagli alleati sono dure: Agharti deve non solo rinunciare alla ragione prima del contendere, ovvero le due regioni prese al Caduto Syrad Amon alcuni anni fa, ma anche vedere una regione a testa a sauriani e minotauri oltre a restituire i territori conquistati a Nagrond. Nonostante questo, il nuovo governo teme il possibile collasso dello stato e differentemente dagli arconti che li hanno rpeceduti, non sono disposti a far crollare la Teocrazia pur di infliggere perdite agli eretici non umani, e ilt rattato viene felicemente concluso.
 

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Repubblica di Ambir

Il nuovo anno vede la Repubblica ottenere un prestigioso successo diplomatico essendo i dragonidi riusciti nel non semplice compito di convincere orchi e goblin a firmare un compromesso che pone fine ad un conflitto lungo e logorante e di cui la Repubblica viene chiamata ad essere garante. Ottenuto questo non indifferente risultato il Senato decide di intervenire in maniera più incisiva nella regione di Melbodar, agitata ormai da annose sommosse contro la Repubblica che rendono impossibile riscuotere tasse dalla regione e che rischia di generare in una vera e propria ribellione. La via scelta è ancora una volta quella del compromesso: ai nani viene garantita piena aministia ed esenzione dai tributi per due anni oltre allo statuto già promesso. Le trattative sono lunghe ma coronate da successo e la pace sembra ritornare anche nella travagliata regione.

Sul fronte interno il nuovo anno vede una intensa attività edilizia: due nuove città, chiamate rispettivamente Urdargrad e Askgrad, vengono erette nelle regioni di Yggdrasil e Blacktree mentre la città di Silvgrad viene ampliata con la costruzione di nuovi quartieri abitativi e un rafforzamento della cinta muraria. Nuovi accordi diplomatici con gli orchi portano alla creazione di una nuova rotta per il commercio di ferro in sostituzione di quella tagliata dai briganti un paio di anni fa oltre ad un trattato commerciale che permette ai mercanti dragonidi il libero transito per i territori dell'Orda. Poco dopo la firma del trattato viene creata una rotta commerciale con la Zungaria. Si segnalano anche la costruzione di una nuova segheria e nuovi massicci investimenti nel campo della ricerca.
 

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Regno della Tempesta

Con l'arrivo dell'estate l'esercito della Tempesta al gran completo, con Re Stannis in testa, prende la via di Carandor per soccorrere l'Unione dalla invasione di Lord Smurgh. Per tutto il percorso, sia nel territorio reale, sia nelle regioni di Carandor (e persino nella regione di Altamar attraversata senza il permesso del principe Carnil, ma anche senza opposizione da parte dlele forze di Minnonar) le truppe reali vengono accompagnate da banditori che a gran voce lodano l'opera del buon Re Stannis, unica speranza del nord contro la minaccia dei Caduti; i soldati vengono preceduti da furieri incaricati di distribuire gratuitamente cibo e bevande alle popolazioni delle regioni attraversate, cantastorie e financo lanciatori di fiori. La marcia dell'Armata Reale insomma è una grande parata, un vero e proprio spettacolo mobile. Comunque c'è da dire in suo favore che l'esercito di Stannis non si limita alla sola propaganda ma contribuisce fattivamente ad infliggere una grave sconfitta all'armata di Smurgh, ottenendo di cacciarlo dal territorio dell'Unione e liberando Glado Terr dall'assedio.

Sul fronte interno il regno concentra le sue forze nell'ampliamento delle città di Elduàan e Pentos oltre che del porto della città di Justa. In quest'ultima città viene eretto anche, con grandissima spesa, un colossale altoforno dedicato principalmente alla fusione e costruzione di temibili golem da guerra. Le tasse vengono riportate al livello normale per il tempo di pace, ma questo non significa che il regno abbia cessato di ampliare il proprio esercito come dimostrano i numerosi nuovi reclutamenti. Sul piano commerciale invece gli sforzi dei mercanti reali si concentrano nel rimpiazzare le rotte perdute a causa dei recenti sommovimenti politici; ancora una volta Frostlings e Formicaio sono gli stati che più sono interessati ad intensificare i commerci. Sis egnalano infine alcuni investimenti nella ricerca e la distribuzione di grandi quantità di vino ed alcolici alla popolazione per la gioia di popolani ed ubriaconi. In effetti le continue e generose distribuzioni di vini e liquori giungono a provocare delle proteste da parte delle corporazioni di vinai e osti che lamentano la “concorrenza sleale” delle cantine reali.Il Tempesta è altresì lo stato dove si registra il più alto numero di vagabondi e alcolizzati.
 

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Dominio dei Frostlings

Mentre il conflitto contro i non morti avvampa in tutto il settentrione di Ea, il Dominio rimane avvolto in una bizzarra quiete. Le frontiere con Vashti sono tranquille e i rapporti con Carandor e il Regno della Tempesta ottimi. Anche la campagna contro Smurgh si svolge ben lontana dalle frontiere dei Frostlings permettendo alle creature del nord di concentrarsi su attività più proficue della guerra: nella fatti specie, il commercio con il regno della Tempesta nonché con quelle elusive abitanti del mare note come Sirene. Gli sforzi degli anni scorsi hanno infatti portato frutti nella forma di un vivace commercio che porta ai Frostlings tutta una serie di beni bizzarri e introvabili: oggetti e opere d'arte scolpiti a partire da conchiglie e coralli, fauna e piante proveniente dalle profondità abissali, unguenti e medicamenti estratti dalle secrezioni di meduse e altri animali marini e molto altro ancora. Il mercato per questi oggetti, insieme alle numerose rotte create con i vicini della Tempesta, portano un forte afflusso di denaro nella tesoreria di Bianco Cristallo, denaro che viene accortamente investito nell'ampliamento di Bianca Foglia ed Alta Dimora ma anche nell'ampliamento dell'esercito con il reclutamento di diversi nuovi reggimenti e per finanziare ricerche nel campo della magia.
L'unica azione militare operata dal Dominio in tutta la stagione si svolge in tutt'altro teatro. Il Dominio infatti prosegue nell'opera di colonizzazione e bonifica della penisola che si affaccia sul mare della morte. L'Armata della Dolci Nevicate si avventura infatti nelle foreste a nord di Mano Mozzata e dopo circa sei mesi di cauta esplorazione condita da scontri sporadici con non morti vaganti proclama la regione annessa ai territori del Dominio. E tuttavia man mano che procede verso nord la colonizzazione frostling incontra sempre maggiori difficoltà: i non morti sono sempre più numerosi e cominciano a sembrare anche meglio organizzati. A corte ci si chiede quanto passerà prima che un Caduto si accorga della attività del Dominio e rivolga verso i Froistlings la sua sgradita attenzione.
 

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Unione di Carandor

Nonostante la difficile situazione militare vengono regolarmente tentue le elezioni per il rinnovo delle cariche del Direttorio; per il nuovo presidente viene resuscitato l'antico titolo di “Nentar” per quanto in effetti non si tratti di un vero e proprio sovrano. Anche le antiche istituzioni delle corti (estate, inverno, primavera, ecc.) vengono resuscitate ma con una valenza in gran parte nuova dato che che, per adattare queste arcaiche istituzioni alla popolazione umana, viene operata una associazione alle correnti più o meno progressiste. Il risultato è una bizzarra fusione di vecchio e nuovo che sconcerta e confonde molti all'estero ma ciononostante questo bizzarro sincretismo per la popolazione mista di Carandor sembra essere perfettamente comprensibile e generalmente accettato. Il piano di battaglia per il nuovo anno avrebbe previsto di attendere i soccorsi del regno della Tempesta prima di ingaggiare battaglia, ma sfortunatamente Lord Smurgh decide di muoversi verso Glado Terr e per salvare la città l'Unione sceglie di attaccare nonostante la situazione di inferiorità. La battaglia costa gravi perdite ma il tempo guadagnato permette di difendere la città fino all'arrivo dei soccorsi e in ultima analisi di scacciare Smurgh da Carandor: i molti caduti dell'esercito dell'Unione non hanno dato la loro vita invano.
Il campo militare è comunque una soltanto delle direzioni che impegnano gli sforzi di Carandor. Il nuovo governo manda un “inviato speciale” nel territorio delle Arpie nel tentativo di arrivare a una normalizzazione delle relazioni diplomatiche. La missione viene considerata un po' a fondo perduto, tanto che l'inviato in questione viene iscritto di default nel registro dei caduti, ma pur rischiando di essere mangiato per essere penetrato furtivamente nella Torre di Silene nonché cacciato pressochè a pedate dall'Alto Tribunale di Kyrne Lamiya, l'inviato qualche risultato alla fine sembra ottenere. L'Unione sottoscrive così alcune nuove rotte commerciali con destinazione Arc-en-Ciel oltre all'invio di alcuni tecnici. Una rotta commerciale viene sottoscritta anche con i Frostlings.
Si segnalano anche una missione di conversione nella regione di Khazra allo scopo di convertire la popolazione alla fede di Galelan e numerosi investimenti nel campo della ricerca.
 

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Principato di Minnonar

La partecipazione dei Figli di Minnonar alla campagna contro i non morti al fianco del regno della Tempesta non sembra incontrare il gradimento del governo guidato da Carni; l'appello dei Figli a una tregua viene rifiutato, come anche il permesso di transito all'esercito della Tempesta, anche se ovviamente Minnonar non si arrischia a provocare un conflitto, limitandosi a protestare per il passaggio delle forze di Stannis per la regione di Altamar.
Viene proseguita invece la campagna contro i ribelli: mentre il grosso delle forze di Sylvania rimane ad assediare Val Nira, il grosso dell'esercito delle arpie guidato da Ilias e affiancato dalle forze eldar muove verso le due regioni di Eren Eressea e Altamar che vengono occupate senza incontrare molta resistenza. Alcune settimane dopo gli avvenimenti della cosiddetta “Notte Rossa” e avendo ormai perduto ogni speranza di soccorso, assediata da terra e da mare, Val Nira si arrende infine dopo circa 14 mesi di assedio. Il territorio di Minnonar è infine completamente riunificato anche se i Figli di Minnonar non hanno ancora cessato di essere una minaccia, aggregati come sono all'esercito del Regno della Tempesta.
Il principe Carnil dedica grande attenzione al fronte interno; durante l'anno vengono fondate due nuove città nelle regioni di Fanyati ed Altamar battezzate rispettivamente coi nomi di Eruandor ed Ailastamar. Viene anche ricostruita la distilleria di Altamar, distrutta durante la guerra civile, e viene dato impulso alla ripresa del commercio con la creazione di numerose nuove rotte commerciali con gli gnoll della Banda di Kor'voth. Da notare che la costruzione delle due nuove città eldar viene effettuata principalmente con l'aiuto di maestranze provenienti dal Reame Spriggan come parte dell'accordo che ha portato alla cessione di una enclave alle driadi. Un contingente di truppe Spriggan raggiunge inoltre la città di Ainatur. Se si considera anche l'arrivo di un nuovo contingente imperiale che viene sbarcato a Val Nira e l'arrivo di rinforzi da Arc-en-Ciel, non si può che concludere che la presenza di truppe straniere sul territorio eldar ha raggiunto livelli da record. Non vengono comunque trascurati gli sforzi per ricostruire l'esercito nazionale come testimoniano i numerosi reclutamenti.
Sul finire dell'anno suscita grande scalpore il tentativo di una spia straniera di suscitare scontento fra la nobiltà del Principato: il tentativo viene sventato ma sfortunatamente la spia riesce a fuggire senza lasciare indizi sulla propria identità e su quella della potenza straniera nemica.
 

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Reame Spriggan

Il nuovo anno vede le Spriggan intensificare i rapporti con il vicino principato degli eldar. Non soltanto nugoli di lavoratori vengono impegnati nella costruzione delle due nuove città nelle regioni di confine ma forse militari Spriggan vengono stanziate a protezione della città di Ainatur nominalmente per rintuzzare incursioni dei Figli di Minnonar. Oltre ad edificare città per gli eldar le Spriggan ne edificano anche una in proprio, tanto per cambiare: nella regione di Costa del Sale viene fondata la città di Zancle, subito occupata da alcune carovane di coloni che avevano iniziato a spostarsi fin dall'anno passato. Infine per simboleggiare l'amicizia, al tempo stesso antica e nuova, che unisce le due nazioni vengono intrapresi, anche questo caso interamente a carico delle driadi, i lavori di costruzione di una strada che collegherà le città di Almarillan e Fisipolis.
Rapporti cordiali vengono istituiti anche con la Banda di Kor'voth a cui vengono inviati alcuni carichi di risorse e con i quali vengono create alcune rotte commerciali.
Su richeista del duca di sylvania un contingente Spriggan viene inviato ad unirsi alle forze ducali nella campagna contro i non morti anche se i successivi avvenimenti faranno si che le truppe delle driadi in effetti non vengano impegnate. Si segnalano infine alcuni nuovi reclutamenti e investimenti nella ricerca. Sul finire dell'anno anche la corte viene ampliata con l'addestramento di una nuova mercante.
 

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Domini del Drago

Prosegue il periodo di pace seguito alla fine della guerra col Formicaio. Viene eretta una nuova città nella regione di Korvajuund, battezzata solennemente col nome di Archeryu, la prima costruzione di una certa importanza da lungo tempo. Vengono anche migliorati e ampliati i porti nelle città di Yngold e Dragonreach. Una nuova missione diplomatica viene inviata in territorio eldar per prendere contatto col governo del principe Carnil e cercare di normalizzare le relazioni. Si segnalano inoltre alcuni investimenti nella ricerca e la promozione di un nuovo ammriaglio che entra a far parte della corte.
 

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Il Formicaio

Le ultime tracce dell'epidemia che per tanti anni ha flagellato le terre del Formicaio viene infine completamente debellata quando anche la popolazione delle rimanenti regioni ancora preda della malattia viene curata con l'incantesimo di guarigione sviluppato dai dragonidi. L'attività edilizia formian è intensa anche nel nuovo anno con l'ampliamento della città e del porto di Scoglio Formicidae e la torre di magia di Arkhosia. Corposi fondi vengono destinati alla ricerca e alcune nuove rotte commerciali vengono create con Contea e regno della Tempesta e l'esercito viene ampliato con il reclutamento di un gran numero di nuovi reggimenti.
Nel complesso sis arebbe potuto parlare di una annata di ordinaria amministrazione, se nel pieno dell'estate i formian non si lanciassero in una audacissima missione di esplorazione/colonizzazione: una flotta formian infatti punta decisamente verso sud, aggira le isole delle Sirene e stabi8lisce una colonia sulle squallide isolette al alrgo della costa di Nuova Justa. Rinominate Isole delle Perle per l'occasione, le isole in oggetto sono in realtà poco più che degli scogli sabbiosi assolutamente privi di qualsiasi risorsa tanto che nessuno si è mai sognato di cercare di stabilirvi un insediamento. La nuova colonia viene guardata con un misto di stupore e divertimento in tutta Ea, ma non nell'Impero delle Arpie dove la iniziativa Formian suscita una certa preoccupazione. Nessuna giustificazione o motivazione addotta dalla regina può infatti convincere le Arpie che la nuova colonia, piazzata davanti alle spiagge della enclave meridionale, non rappresenta al tempo stesso un atto ostile e una minaccia e i rapporti fra le due potenze divengono piuttosto tesi.
 

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La Contea

La felice conclusione della pace con la Teocrazia permette all'esercito di Robin Scavatana di interromepre le oeprazioni militari, ma non è ancora giunto il momento di riposare per il valoroso hobbit: le forze della Contea infatti muovono ora verso nord nel territorio dei sauriani per recarsi a dare il proprio contributo verso un nemico assai più implacabile di una semplice cricca di fanatici. Nel frattempo vengono riallacciati i contatti con il regno di Nagrond a cui viene promesso un sussidio per la ricostruzione con l'intesa che dal prossimo anno verranno ripresi i colloqui relativi alla creazione di nuove rotte commerciali. Colloqui analoghi vengono intrapresi un pò con tutti i vicini degli halfling col risultato che vengono create alcune nuove tratte con la Zungaria, le driadi e i formian mentre viene prorogata la missione dei tecnici commerciali nell'Impero meridionale così come un'analoga missione mantenuta nelt erritorio della Waaagh.
Il nuovo anno vede anche un avvenimento storico: nella enclave di acqualucente viene varata la prima squadra navale halfling! Per quanto non siano certo famosi per le loro doti di marinai i mezzuomini hanno evidentemente deciso di assumere un ruolo più attivo anche nei mari di Ea. O chissà, magari il Conte era interessato a una semplice gita in barca...
Si segnala infine l'arruolamento di alcuni reggimenti per rafforzare l'esercito e il consueto cospicuo stanziamento per finanziare la ricerca nei molteplici campi del sapere.
 

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Sacro Impero di Britannia

Dopo gli sforzi richeisti alla popolazione negli anni passati, le tasse vengono riprotate al livello standard, cosa che non manca di dare sollievo alle classi più povere e migliora il morale in tutta la nazione. L'avere diminuito le tasse e di conseguenza l'avere a disposizione fondi minori d'altro canto non sembra aver scoraggiato l'imperatore Lelouch dalla sua intenzione di stimolare la crescita della nazione su tutti i fronti. In particolare il nuovo anno vede una serie di ampliamenti e riorganizzazioni in pressochè tutti i porti britannici che vengono resi in grado di ricevere e immagazzinare quantità maggiori di emrci, come anche dotati di bacini di costruzione più grandi ed efficienti per le costruzioni navali. Nè queste sono le sole opere edilizie in cantiere: la città di Doraos viene ampliata ed abbellita con nuovi quartieri e monumenti e la cinta muraria viene a sua volta ricostruita e rafforzata insieme a tutte le maggiori difese. Infine vengono intraprese massicce opere di irrigazione nella regione di Oldeytla. A corollario di questa intensa attività edilizia si segnala anche l'investimento di una cospicua somma nella ricerca commerciale.
 

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Ducato di Sylvania

Vista la grave situazione in cui versa il Ducato, tutti si aspettano che Konrad muova a nord con l'intero suo esercito ma ancora una volta il Duca sorprende tutti con un gesto apparentemente folle. Lasciato l'esercito ducale ad assediare Val Nira (che si arrenderà da li a poche settimane) Konrad cavalca da solo incontro all'esercito dei non morti per sfidare il condottiero Caduto Amon Koth a singolar tenzone giocando sull'esito di questo scontro il destino stesso di Sylvania. Non è dato sapere a quali abilità, magie o sotterfugi Konrad abbia fatto ricordo ma quello che è sicuro è che, contro ogni pronostico, è il Duca di Sylvania che esce vittorioso dallo scontro ottenendo così il ritiro delle froze di Amon Koth e un anno di tempo per prepararsi al prossimo scontro col Consiglio del Giudizio. Il Ducato si accinge quindi a sfruttare nel modo migliore il tempo guadagnato. Viene consentito a driadi e gnoll di transitare per i territori del Ducato (sebbene non venga firmato un formale trattato) dimodochè queste due nazioni possano inviare dei contingenti, truppe che vengono rinforzate con l'arruolamento di ben due compagnie mercenarie alle quali viene ordinato di riprendere i territori occupati dai non morti, tenendo dietro alla ritirata operata da Amon Koth. Dalla Contea e dall'Impero meridionale giungono anche aiuti in forma di somme di denaro che, oltre per pagare i mercenari, vengono usate per reclutare quante più truppe possibile.
Essendo tutte le energie concentrate sugli eventi militari, rimane ben poco spazio per attività di diverso genere.
La nuova enclave di Neuhafen nel territorio di Britannia viene popolata con l'invio di alcuni coloni e vengono create delle nuove rotte commerciali da essa verso i territori delle arpie e di Brtannia e viene ampliata la caserma della città di Nachteim. In cambio degli aiuti contro i non morti alla Contea viene anche concesso il permesso di transito per i mercanti mezzuomini che dovessero transitare per ilt erritorio del Ducato. Una somma di denaro viene assegnata per la distribuzione ai profughi causati dalla invasione di Amon Koth, con Fritz von Carstein a fare nuovamente da supervisore e infine alcune somme di denaro vengono accantonate per le necessità della ricerca scientifica. Grazie alla politica più attenta nei confronti della popolazione e per via del pericolo mortale della guerra contro i Caduti il consenso del popolo verso la Società della Luce è calato costantemente in questi ultimi anni e la società segreta, pur senza scomparire, non sembra più essere un vero pericolo per l'ordine sociale di Sylvania.
 

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Impero Rahonavide

Come la vicina Sylvania anche l'impero sauriano si trova ad affrontare una situazione molto grave; con forze ridotte è necessario fermare o almeno rallentare l'avanzata di Astartes mentre i diplomatici rahonavidi si recano dai paesi vicini per sollecitare aiuto contro gli invasori provenienti dalle steppe desolate del nord. Gli sforzi dei sauriani non sono senza frutto: nella regione della Stygeria viene tosto ammassato une sercito eterogeneo formato da truppe gnoll, mercenari reclutati affrettatamente e un nutrito contingente di guerrieri troll inviati dal Grande Boss in persona. Queste forze raffazzonate non riescono a evitare la perdite di Nekhrosia e delle Distese di Ghiaccio, ma giunti nella Stygeria gli invasori non morti vengono coraggiosamente affrotnati e respinti con successo. Mentre Astartes è costretta a ritirarsi verso nord, ambasciatori vengono inviati anche nelt erritorio degli elfi scuri; è possibile che il prossimo anno anche un contingente drow si unsica al conflitto, un pò per proseguire la politica di apertura nei confronti dei sauriani e un pò in odio alla drow traditrice.
Grandi festeggiamenti provoca l'arrivo della notizia che la Teocrazia di Agharti ha deciso di accettare le condizioni di pace della coalizione; l'imperosauriano ne esce ancora una volta allargato, sebbene i suoi confini meridionali siano per conformazione indifendibili, ma ciò che più conta è che ora è possibile riportare a nord l'esercito reale per contrastare la minaccia della Caduta. Sempre in quest'ottica iene concesso agli hobbit liberot ransito neit erritori dell'impero in modo che possano unirsi alla imminente campagna. Poco altro da segnalare se non l'addestramento di due nuovi generali e unsicario che vanno ad arricchire la corte rahonavide.
 

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Trollheim

Non appena giunge la richiesta di soccorso dell'impero rahonavide il Grande Boss dei Troll raduna il proprio piccolo ma efficiente esercito inviandolo in aiuto dello stato sauriano, un tempo nemico, poi signore feudale e ora paese alleato. In effetti lunghi anni di stretti rapporti hanno molto cambiato la mentalità dei pellerde del Trollheim che, pur rimanendo ostinatamente fedeli alla religione di Mork (sia pure con qualche occasionale conversione alla fede sauriana) e totalmente refrattari ad imparare una parlata che non sia la loro peculiare mescolanza di lingue fra continui strafalcioni ed orridi costrutti grammaticali, hanno fatto propria, sia pure a modo loro, molto della antica cultura sauriana al punto da essere ormai convinti sostenitori dell'alleanza fra le due nazioni. I guerrieri troll grazie alle loro abilità rigenerative, contribuiscono grandemente alla sconfitta di Astartes per quanto armamento ed equipaggiamento siano ancora relativamente arretrati se comparati al resto di Ea. Lo scoppio della guerra non lascia, come facilmente prevedere, molto spazio per altre attività.
 

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Banda di Kor'voth

Di fronte al pericolo della invasione dei Caduti, il condottiero decide di fare il possibile per supportare gli stati sotto attacco. E così mentre un grosso contingente fornisce un prezioso aiuto ai sauriani nella battaglia contro Astartes, un secondo contingente, composto in maggioranza da nani viene inviato per rinforzare le difese di Sylvania; il tutto mentre l'esercito principale della Banda si stà muovendo a sua volta dal confine sud a quello nord con la prospettiva di entrare nella mischia la prossima stagione.
Sul fronte interno viene intrapreso un grande progetto edilizio mirante a costruire una enorme fonderia adibita alla fusione dei tozzi cilindri emtallici che gli gnoll si ostinano a chiamare cannoni...ma che all'occorrenza tendono a usare come arma contundente più che per sparare proiettili. La speranza è che utilizzando alcune delle tecniche metallurgiche naniche si riesca a migliorare un pò la rozza arma dei corpi speciali gnoll, o almeno renderla meno costosa. Nelle grandi città di Khazad e Khuzgun vengono invece intraprese costruzioni più convenzionali come una segheria e una nuova torre di magia. Grande impulso viene dato al commercio estero: grazie al permesso di transito per i convogli mercantili dato da Sylvania vengono create diverse rotte commerciali con il principato di Minnonar e con le driadi; con il primo viene anche concordato l'invio di tecnici esperti nella tech burocrazia.
Viene portata avanti la missione di conversione della regione di Kepall alla fede della Grande Bestia e il reclutamento di un generale nano nell'ottica della politica di integrazione del duro popolo montanaro nella nazione gnoll. Si segnalano infine alcuni piccoli investimenti nella ricerca.
 

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Matriarcato di Kalassia

L'invasione dei non morti non lascia indifferente nemmeno il popolo degli elfi scuri. Per quanto al momento non siano direttamente coinvolti nell'invasione i drow hanno un conto in sospeso con i non morti e in particolare con Astartes, la Caduta che un tempo era una sacerdotessa della dea ragno. Sebbene la lontananza non permetta ai drow dir aggiungere in tempo il teatro di guerra il Matriarcato acconsente ad aiutare i sauriani nel loro conflitto e mobilita il prorpio esercito a questo scopo. Vengono anche intrapresi i primi tentativi di sondare l'umore delle altre popolazioni elfiche e in particolare un inviato viene mandato a colloquio con la delegazione di Carandor approfittando della occasione data dal grande torneo le Prestige.
 
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