Allora mi è proprio sfuggito perché non mi è mai capitato. Niente, si può sempre migliorare allora, no? Cambia molto tra il tenere due reggimenti piccolini da 250 fanti leggeri entrambi feriti e invece 1 reggimento da 500 perfettamente funzionante. Al massimo, se proprio ti garba tenere sta cosa per tenere il tab dei reggimenti feriti, puoi permettere ai giocatori di scegliere: "vuoi il reggimento pieno da 500? Ok, però io ti tolgo automaticamente un reggimento che dovrai reclutare nuovamente e non sarà reintegrato con l'azione di 1 pa di rimpinguare le perdite. Tanto più o meno anche ora, considerando che in base alle perdite molte unità spariscono completamente (unità che da 10 totali vanno a 6 e che numericamente invece possono essere anche 3-4, per esempio, e quando fai l'azione di 1 pa ti riempono 6 unità, non 10)
Ma quando cominci ad avere gente sana, gente ferita e gente morta, le cose si fanno più complesse di così, perchè tu potresti avere 300 uomini sani del reggimento A, altri 300 uomini sani del reggimento B, ma anche 400 uomini feriti del reggimento A e 600 uomini feriti del reggimento B.
Devo decidere una situazione di default: o ognuno resta del suo reggimento, e quindi ti trovi due reggimenti parziali sani e due reggimenti parziali feriti; oppure senza consultazione la gente finisce collassata assieme e ti trovi un reggimento parziale sano e un intero reggimento ferito. Onestamente per me l'una vale l'altra, basta che ci sia una situazione "di default" e che non si debba chiedere ogni volta.
Ok ma alcuni tratti razziali possono essere davvero qualsiasi cosa: Sociale per gli aviani, Draconico per i Wyrm, Tuttofare per gli eteridi. Sono cose molto fumose, possono essere tutto o niente. Gli Anapsi sono calmi... Va bene, e quindi? Devo intuire +1 quando sono sotto pressione in battaglia? +1 se parlano con calma durante una trattazione diplomatica?
Alcuni dei tratti sono VOLUTAMENTE vaghi, perché sono quasi più narrativi che altro. Ammetto però che per gli aviani forse dovrei cambiarlo in "socievole" che è più definito. Fondamentalmente, molto spesso si tratta di stabilire se il fatto che hanno quel tratto è utile a quello che stanno facendo. Di conseguenza, la risposta è sempre "sì" a tutte le domande specifiche, ma ci tengo a dire che i tratti personali sono più indicativi di quando il personaggio è da solo; conseguentemente, in battaglia conterebbero i tratti delle truppe ed eventualmente i Pregi degli Eroi se ce ne fossero di assegnati.
Appunto, non so te ma le exclavi non le vedo così centrali all'interno del gioco invece qui se ne parla letteralmente ovunque: ci puoi costruire edifici, se le hai in un determinato tipo di territorio hai diritto a delle risorse in più... Io non ci metterei così tanta cura sopra, anzi, mi piacerebbe ci fossero dei modi per disincentivarle. Francamente mi sogno già una mappa con duecento puntini di diverso colore sparsi ovunque. Non so, non sono un fan. Senza contare le ambasciate: non ne trovo il senso/utilità.
edit1 (leggo mano mano sorry)- secondo me le ambasciate sono fighe ma metterci la pop dentro è un calcolo in più pallosissimo e quasi inutile, tanto se ti distruggono l'ambasciata è un casus belli/un affronto a prescindere dalla presenza di pop o meno, onestamente toglierei quella parte...
3) Ho letto che Sociale regola il numero di Ambasciate ed En/Exclavi, fa lo stesso anche con le Colonie o quelle sono limitate dalla distanza e dal contropotere?
Le ambasciate sono già presenti in leader fantasy anche se si chiamano "empori commerciali" (e sono limitate dalle tech)
Le enclavi/exclavi sono una grossa carta a livello diplomatico e commerciale (e sono sempre limitate dalle tech)
Le colonie non sono effettivamente limitate da nulla, ma la distanza ed i malus alla stabilità penso faranno molto
Per la questione della popolazione delle ambasciate, in effetti complicano un po' la cosa senza portare quasi nulla al gioco... tanto comunque farebbe da limite il livello della città "ospite"
questione coscritti: risolvi mettendo una porzione della popolazione come "dedicata" o indicata per il reclutamento quando serve. Ovveor che se hai 20 pop dici 5 sono per la coscrizione, e il numero massimo può essere gestito da cose come la tech o vedi tu.
Non è proprio così... tu puoi anche decidere di non avere alcun coscritto ed avere un esercito stabile sempre pronto all'azione.
O puoi decidere di non avere alcun esercito stabile, ma riempirti di coscritti da attivare prima delle campagne.
O puoi avere una combinazione dei due per avere le spalle parate limitando i costi ed attivare il resto in caso di necessità
edit3- ho letto la parte dei coscritti e la trovo abbastanza chiara, nel senso che è una casella dove viene indicata la pop che viene scelta come coscritta e la dichiarazione per trasformarla in reclutata deve essere fatta in specifiche finestre di tempo. ci sta. l'unica è che potrebbe essere molto difficile tenere traccia di questo ulteriore tipo di popolazione per paesi molto multietnici, non perché impossibile, quanto più per la fatica di farlo. non metterei limitazioni alla multietnicità degli stato o facciamo un'altra coltellata all'interpretazione.
non regolerei l'assunzione di coscritti con delle tec altrimenti militare terrestre, sempiterna powerhouse del leader, diverrebbe ancora più importante, e già con gli espedienti la sua importanza è stata notevolmente accresciuta.
Ecco, funziona proprio così, anche se resta sempre conteggiata a parte... comunque, il limite al turno di "reclutamento" è condiviso da arruolati e coscritti... quindi se hai un "reclutamento" di 7, puoi arruolare 3 e coscrivere 4, o arruolare 6 e coscrivere 1, non arruolare e coscrivere 7, etcetc...
Penso che sia inoltre il caso di specificare che non dirò "avete 12 elfi, 7 coboldi, 9 umani e 5 mezzosangue". Avrete 33 di Cittadini; i Cittadini hanno una composizione media di "35% elfi, 20% coboldi, 25% umani, 15% mezzosangue e 5% altri". Senza ingenti afflussi di altre razze le percentuali subiranno variazioni veramente minime... potete considerare come se una truppa "elfica" non sia ESCLUSIVAMENTE di elfi, ma che sia "di forte maggioranza elfica". Servono le percentuali per poterla reclutare, ma non verranno consumate dal reclutamento.
Supponiamo che io all'interno di un ceto abbia Eteridi al 50%, Umani e Nani al 20% e Elfi al 10%:
Posso reclutare Fanteria Leggera Eteride che ha i bonus riportati in razze, ma per farla devo usare esplicitamente pop Eteride.
Poi posso reclutare Fanteria Leggera Generica che non ha i bonus razziali, ma posso usare pop Eteride, Nanica, Elfica o Umana per reclutarla. In questo caso, visto che sono un unico tipo di truppa, posso accorpare le varie razze, dato che non userei i loro bonus razziali. Ho capito bene?
Esattamente. Con le percentuali di popolazione indicata, potresti anche arruolare truppe Naniche, ovviamente specificandolo.
questione nobiltà: ma non pensi anche alla parte gdristica? Costringendo lo stato a basarsi sulla nobiltà e basta per capire chi è alle redini dello stato, per avere il bonus razziale eccetera, non metti in imbarazzo magari stati che per loro costruzione/cultura non prevedono nobili? Tralasciando la questione reclutamento di determinate unità che come ho già detto è sorvolabile, per quanto riguarda la questione bonus razziale la puoi basare più sul gdr, come è ora d'altronde: nel fantasy, le arpie sono una minoranza nell'impero meridionale ma sono palesemente loro al comando; britannia è demograficamente a grande maggioranza uomini; nel minnonar e a kor'voth, per quanto i nani siano una grande minoranza rispetto alle razze primarie (elfi e gnoll rispettivamente), entrambi gli stati stanno andando verso una parità di trattamento anche per questa razza secondaria. Come vedi sono tre esempi in cui raramente si parla di nobiltà strettta. Poi che ci sia anche quella è un altro discorso ,ma quelle sono scelte dei singoli stati.
Sui nobili: penso si possa tenere come cosa decisa ruolisticamente il bonus di stato in base a quale razza hai, non ti serve un numero per decidere strettamente che tipo di bonus hai: se vuoi cambiare bonus ti fai la trafila ruolistica per fare i cambi di potere, di gente e tutto... e se hai troppe poche unità di "pop dominante" perché vuoi minmaxare in maniera becera il sistema, ti arriva l'evento gdr del "sai, hai troppa gente esterna. quindi i tuoi bonus di stato cambiano in accordo con la pop dominante che ha un diverso modo di fare". più severo, ma più giusto (semicit. dai).
inoltre come detto anche da dyo una cosa del genere non copre/non è neutra nei confronti di molte realtà ruolistiche diverse (repubbliche, situazioni di parità razziale totale, eccetera eccetera).
E qui vi volevo... non prendete le cose scritte come se fossero OBBLIGATORIAMENTE come sono scritte. Nobiltà è una categoria, ma indica semplicemente "le persone che sono al comando". Perchè non prendiamoci in giro, i vertici del potere non sono una cosa aperta a tutti sin dalle democrazie pure dell'Attica. Possono non chiamarsi "nobili"; possono chiamarsi "clero", o "massoni", "la casta", "Il Partito"... ma resta una cerchia determinata da cui il resto del popolo può al massimo scegliere ma in cui è quasi impossibile entrare se non nei livelli più bassi e quasi insignificanti come l'amministrazione locale.
Opinione personale anche se ho intenzione di ignorare la religione per caratterizzazione dello stato: Se sono morte no, se sono sigillate o esiliate magari si potrebbe imbastire qualcosa ed ottenere dei bonus. Ma vista la scelta del setting, andrebbe bene se fosse senza bonus.
4) Per la questione del dare bonus alle religioni: io personalmente, vista questa ambientazione, sono personalmente contrario.
se qualcuno vuole imbarcarsi in viaggi e rituali per ottenere un contatto più stretto con il divino bene così e quello dovrebbe essere ricompensato dal master in modo adeguato, ma le religioni di base penso non dovrebbero avere bonus/malus, esclusa la meccanica della conversione.
Io segno cosa ne pensate, ma in effetti anche io sarei più per il "nessun bonus a parte l'influenza sulla stabilità"
sì, mettilo come "tratti caratteristici delle armature" così la nomenclatura è uniforme e si parla sempre di Tratti per le caratteristici extra. per le cose principali (truppa, armatura, arma) si parla invece di Tipo.
ah domanda importante: ma la rigenerazione non è solo razziale quindi?
Non è strettamente razziale, ma ovviamente in razze diverse e/o se acquisita, è narrativamente diversa pur avendo lo stesso effetto finale: gli Eteridi effettivamente rigenerano i danni in modo accelerato, gli Anapsi hanno dure corazze da tartaruga che proteggono i loro organi vitali; per entrambi la cosa si traduce nel fatto che meno dei loro sconfitti in battaglia moriranno, restando soltanto feriti... semplicemente non mi pareva il caso di fare tratti differenti per cose che hanno lo stesso esito finale.
Inoltre, alcuni tratti che ora sono "solo razziali" potrebbero diventare acquisibili con livelli di tech più avanzate, dopo adeguata ricerca; unica eccezione sono i tratti "negativi" perché nessuno fa una ricerca per avere un problema extra... o no?
altra cosa, l'uniforme equivale a uno 0 alla difesa o le armature leggere vanno in negativo? per capire quanto ti castra andare con poca roba, che il bonus iniziativa sembra allettante ma se poi ti spacchi come un grissino no grazie magari
Confermo, l'uniforme vale 0, e poi si va a salire.
E parallelamente, il tratto Perforante non porta l'armatura al negativo, devo segnarlo esplicitamente.
edit2- va spostata in fondo la sezione delle città + enclavi/exclavi sennò spezza troppo la lista e sembra che il granaio lo puoi costruire solo in città.
...CHE E' VERO, però non si capisce se tutti gli edifici dopo "città" si possono costruire solo in città, quindi un titolo-intermezzo dopo enclavi-exclavi ce lo metterei XD oppure cambierei in "Città ed Edifici Cittadini" così tagliamo la testa ar toro
Cito direttamente dalle regole:
09.Città ed Edifici ha scritto:
Di seguito troverete gli edifici realizzabili ed a quale costo, partendo da quelli “regionali” costruibili anche in territori non urbanizzati, per poi passare alle città e agli edifici “urbani” costruibili solo dopo aver edificato una di esse.
Però cambiare il titoletto separatore delle città non mi costa nulla, quindi lo farò.
Gli espedienti mi sembrano una bella idea ma il fatto che alcune tec che regolano già molte cose mi fa temere che possano diventare una powerhouse a discapito di altri. per esempio, prima magia regolava troppo, adesso il suo potenziale si è sparso in tutte le altre tec, ma alcune tec erano al pari di magia anche senza il poter fare espedienti. Ora è anche da capire come funzionano gli equilibri di stat in questo senso:
A- hai più modi di fare la stessa cosa con tec diverse, ma senza requisiti particolari? (es. per fare raffica di frecce infuocate puoi usare ingegneria, oppure militare terrestre, oppure magia)
B- come A, ma con requisiti diversi? (esempio di prima: la raffica con ingegneria la fai a livello tec 10, con militare la fai a 8 e con magia la fai a 4)
C- gli espedienti funzionano in maniera esclusiva? (esempio di prima: la raffica la fai solo con militare)
io auspicherei per B: anche perché con questa novità, alcune tec sono molto più basate su espedienti di altre. Magia, per esempio, è una tec che fa quasi solo espedienti (e grazie, gli espedienti sono magia per tutti): quindi per me se investi in magia dovresti poter fare prima e più facilmente uno stesso espediente che puoi fare con un'altra tec.
la quantificazione di costi e livelli necessaria non so suggerirla, ma per avere un sistema integerrimo e affidabile probabilmente lato master servirebbe qualche tipo di proporzione sulla spesa effettuata per creare un espediente con una tec o un'altra. però magari è impossibile e io so fare solo proporzioni nella vita, quindi mi rimetto al giudizio di eni che ne sa molto più di me V:
Allora, la risposta è "quasi B"... nel senso, alcune cose sono chiaramente più facili da fare con una tech che con un'altra, ma spesso non sarà lo stesso espediente, ma uno con "effetto finale identico" ma "requisiti e costo diversi". Ad esempio, proprio prendendo la "pioggia infuocata"... se si basa su magia, allora non è legata al numero di settori in cui ci sono unità da tiro, dovrà avere limitazione e costi modificati sulla base di questo punto: probabilmente meno legno e più quintessenza, con potenziamento in PA.
...Avrò tanto lavoro da fare per gli espedienti
ah suggerirei: se hai magia più alta, produci più quintessenza dai laboratori. così almeno fa qualcos'altro oltre creare espedienti.
Questa è una buona idea, ma penso poca roba per evitare che la gente anneghi nella quintessenza.
Più che moltiplicare per i laboratori, potrebbe essere una produzione a se stante...
1) Non saprei è una cosa un po' "strana", più che altro secondo te serve bilanciare i veicoli dandogli un malus ad attaccare le unità a distanza?
In effetti no, era più una cosa "a sensazione"... posso sempre levarla se fa troppo strano
2) Domanda, che è più una curiosità: hai già il simulatore per le battaglie (o comunque il modo con cui intendi gestirle)?
Perché io ho adorato quello che hai fatto con le unità, ma se poi ti diventa troppo pesante o complesso gestire i combattimenti, sarebbe un peccato. Se li hai già testati meglio, ma forse sarebbe il caso di fare qualche mock battle con delle truppe inventate e vedere se tutto funziona come dovrebbe e in tempi ragionevoli.
Ho fatto qualche piccolo test di base, ma ammetto di non aver fatto test di battaglie sopra i 20 reggimenti per lato... chiedono del tempo, ma nemmeno eccessivamente: il caso peggiore è stato un test in cui la sorte ha deciso di schierarsi contro ogni previsione ad ogni turno, continuando a sbilanciare l'ago della battaglia da un lato e dall'altro ma senza mai portare ad un crollo di morale... spero non capiti mai nel gioco effettivo...
Oltre alla composizione attiva, è presente in ogni ala una Tenda Medica: le truppe che sono incapacitate a combattere ma non sono morte verranno curate qui in attesa di guarigione. Salvo casi particolari, il tasso di sopravvivenza di una truppa sconfitta è 50%, come anche il tasso di recupero dalle ferite: sia chiaro che si tratta di percentuali aleatorie, quindi potrebbero non essere sempre matematicamente esatte; inoltre sono influenzate da tratti ed espedienti. Di conseguenza, ogni 1000 nemici sconfitti, in media 500 saranno stati solo feriti gravemente, e 250 di questi potrebbero già tornare operativi al turno successivo.
comunque: essendo a % quindi uno potrebbe anche non riavere quel tot di truppe il turno dopo?
per "il turno dopo tornano a combattere" si intende che turno 1 combatto, turno 2 combatono già, oppure turno 2 stanno ferme e turno 3 possono combattere di nuovo?
il quantitativo di feriti poi presenta un nuovo modo di fare guerra da logoramento sul lungo periodo: in battaglia hai il morale, sul lungo periodo i feriti. se finisci per sfiga di dadi e % con un esercito di tutti feriti sei sconfitto automaticamente anche senza avere tutti morti.
posso chiedere qual è stata l'intenzione dietro questa meccanica? nella parte delle battaglie e guerra questa è assolutamente nuova e aggiunge un livello di sofisticazione non irrilevante di cui tenere conto. a me non dispiaceva l'astrazione precedente del "scontro, chi muore muore e chi non muore viene curato del tutto", funzionava abbastanza bene. se l'idea è quella di poter terminare battaglie anche senza un wipeout dell'esercito... un esercito di tutti feriti fa davvero così differenza, nel poterti poi proteggere?
Allora... mi accorgo di averlo spiegato male. Ma molto male. Il concetto è che durante una battaglia del turno 1 se ci sono mille sconfitti, in media sono 500 morti e 500 feriti. Ad inizio turno 2 quindi hai 500 nei feriti e 500 morti (quindi non segnati). Di questi 500 feriti potenzialmente 250 guariranno e 250 resteranno feriti. Quindi ad inizio turno 3 ci sarà il reintegro di quei 250 nelle forze attive. Quindi "la seconda che hai detto"
Ovvio che un esercito che viene completamente sconfitto e non messo in rotta, non avrà questa meccanica, i feriti salvo diversamente specificato dall'attaccante verranno uccisi o moriranno per conto loro non avendo nessuno a curarli. (lo scontro di test di cui avevo parlato prima è un esempio, era finito con enormi perdite per entrambi i lati, ma uno dei due è stato annullato senza che crollasse il morale, quindi per quel che concerne le regole "sconfitta in un singolo assalto" anche se non era un singolo assalto e wipeout totale).
Un esercito di tutti feriti fa differenza? Di base no. A meno che non finisca la guerra per qualche ragione: nel qual caso, soprattutto se erano coscritti, li puoi rimandare a casa. O se disbandi le unità danneggiate mandandone di nuove ad integrare l'esercito. Ci sono tante opzioni a riguardo, e non ho nemmeno dovuto usare la parola "Espedienti"...
Wow ragazzi, è estenuante questo Q&A, ma mi sta facendo notare un botto di cose... se continuiamo così avrò regole scritte completamente diverse prima di una settimana
Una piccola nota di colore esterna alle regole
Da backer di Not the End, hai la mia stima. Effettivamente avrei dovuto riconoscere lo stile dal regolamento sui personaggi.
Claudio Pustorino è stato mio master e giocatore di D&D 3.5 per quasi cinque anni, quando ho letto il manuale mi sembrava che parlasse direttamente al mio cuoricino raggrinzito. Cuoricino che piange per aver mancato di 8 ore la fine del periodo di backing, ho rimandato la cosa perché ero incasinato e me ne pento ogni giorno.