Sistema di Combattimento e Stat Unità

Stato
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Il sistema di combattimento in questo Leader è piuttosto complesso, visto che in sostanza tutto il gioco si fonda sulla vostra abilità di prosperare battaglia dopo battaglia.

Riguardo alla composizione "razziale" della vostra armata vi rimando all'ultimo paragrafo di questo thread: http://forum.sohead.org/http://sohead.org/phpBB3/viewtopic.php?t=8


Nella scheda armate trovate le tabelle delle vostre armate. Ogni tabella rappresenta il vostro schieramento di battaglia. In ogni riquadro può starci SOLO UN TIPO di truppa. Dovete specificare sia il tipo che il numero di soldati. Siete liberi di lasciare "buchi" nel vostro schieramento, non siete obbligati a coprire tutta la griglia né ogni fila.


Il sistema di combattimento si articola su quattro tipi di raggruppamenti di unità: Compagnia/Branco/Banda, Reggimenti, Brigate, Divisioni.

- La Compagnia/Branco/Banda è un raggruppamento di massimo 50 soldati o mostri dello stesso tipo. I Mostri possono formare SOLO questo tipo di raggruppamento. Non si possono quindi avere unità di mostri di più di 50 mostri insieme.

- Il Reggimento è l'unità tattica base, composta da un numero di soldati di un certo tipo. Contiene un numero di soldati compreso fra 100 e 500 unità.

- La Brigata è un raggruppamento di soldati dello stesso tipo, composta da più Reggimenti. Una Brigata è composta da un minimo di 1000 ad un massimo di 2500 soldati dello stesso tipo. E' l'unità più grande che può essere schierata in un singolo riquadro della tabella armate. Questo significa che non potete MAI schierare più di 2500 soldati in un singolo riquadro.

- La Divisione è un insieme di Brigate che combattono e muovono in maniera coordinata sul campo di battaglia. Una Divisione può essere composta da un minimo di 2 ad un massimo di 3 Brigate anche non dello stesso tipo. Più una Divisione è grande più è difficile per lei manovrare. Le Divisioni si formano incolonnando una dietra l'altra 2 o 3 Brigate nella griglia.


Esempio di schieramento:

[img0 height=185]http://i48.tinypic.com/6e2pn5.jpg[/img]

A sinistra una Compagnia, alla sua destra (in ordine) un Reggimento, una Brigata, un'altra Brigata e una Divisione.


Le Divisioni hanno la possibilità di combattere in maniera coordinata, aumentando molto la loro efficienza rispettoa a delle Brigate separate. Per esempio, una Divisione formata da 1 Brigata di Arcieri, 1 di Picchieri e 1 di Fanti Leggeri potrebbe sfruttare al meglio la capacità degli Arcieri di ammorbidire il nemico, per poi ritirarsi dietro i Picchieri che potrebbero trattenere il nemico, mentre infine la Fanteria Leggera potrebbe allargarsi sulle ali per colpire il nemico sui fianchi. Chiaramente dovete tenere conto del modo in cui disponete la Divisione, ovvero chi mettete in prima fila e chi dietro.

Queste cose le dovete scrivere, chiaramente, nella casella Tattiche della tabella dell'Armata. Usare le Divisioni non è obbligatorio (le Brigate combattono tranquillamente da sole), ma è consigliato: le Divisioni possono effettuare tattiche particolari e massimizzare le capacità delle Brigate dalle quali sono composte.

Il rovescio della medaglia è rappresentato dalla loro scarsa mobilità: se concentrate tutta la vostra armata in poche Divisioni molto grandi, e il nemico ha più Brigate e Divisioni di voi, potrebbe riuscire ad aggirare le vostre formazioni e colpirle sui fianchi. Inoltre, le Divisioni si muovono con la velocità e l'agilità delle loro unità meno mobili. Valutate quindi volta per volta quante Divisioni formare, e come comporle.


L'ordine di azione è totalmente libero: potete decidere in quale ordine agirà ognuna delle vostre unità.

Man mano che la battaglia si svolge, le unità avanzano o retrocedono lungo le linee a seconda degli ordini che date (per esempio, se ordinate alla vostra fanteria di cedere terreno, o se ordinate alla cavalleria di aggirare il nemico e caricare i tiratori avversari rimasti indietro), o a causa delle unità che vanno in rotta.

La forza di combattimento di un'unità decresce man mano che subisce perdite, ma anche a causa della fatica. Tenere forze di riserva fresche è sempre una buona idea.

Per quanto possibile, le unità cercheranno di eseguire gli ordini che avete dato loro, ma in certe occasioni il Generale o il Colonnello sul campo potrebbero agire di loro iniziativa. Solitamente se l'avversario sta manovrando meglio o se la vostra tattica è stata vanificata.

Una battaglia non si conclude (solitamente) con l'annientamento di una delle forze in campo: superata una certa % di perdite subite rispetto alla forza iniziale, un'armata può ritirarsi anche se le avete ordinato di combattere fino all'annientamento totale.


Ricordatevi che non inserire una TATTICA equivale a finire in grossi guai.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LE UNITA'

Non elencherò qui le unità: per questo consultate il forum apposito http://forum.sohead.org/http://sohead.org/phpBB3/viewforum.php?f=0.0 . Qui troverete tutte le unità del gioco divise per razza, più i Mercenari (ovvero le truppe reclutabili in ogni Città e Castello) e le Unità Locali (ovvero quelle reclutabili solo in certe province).

Qui vi spiego le varie statistiche delle unità.

NOME- vabbè


TIPO- Ci sono diverse categorie di unità, che definiscono il suo ruolo in battaglia e il suo equipaggiamento; fra parentesi l'abbreviazione usata nelle schede:

Fanteria Leggera (FL): soldati senza armatura o con armatura di pelle/cuoio, arma bianca e scudo di legno. Il loro equipaggiamento leggero gli consente di ignorare i malus del terreno accidentato, ma li rende vulnerabili in caso di mischia prolungata. Generalmente hanno un basso Morale, essendo considerati il "rango" più basso delle truppe da mischia. Velocità 4.

Fanteria Pesante (FP): fanteria d'urto, solitamente ben corazzata e dai discreti valori di attacco. Formano il nerbo di ogni solida armata e generalmente sono più disciplinati della controparte "leggera". Si affaticano molto sui terreni accidentati tipo Foreste, Paludi o Montagne. Velocità 3.

Lanceri (L): fanteria armata di armi ad asta, particolarmente adatte contro le Cavallerie. Sono ottime truppe d'arresto, utili per assorbire le cariche e permettere alle truppe di riserva di aggirare il nemico o di tamponare le falle. La qualità di queste formazioni varia dalla soldatiglia con in mano una lancia alle disciplinatissime falangi di picchieri. Soffrono in ambienti ristretti come le Foreste. Velocità 4.

Tiratori (TI): truppe armate di armi da lancio di vario tipo. Hanno una Gittata e generalmente soffrono moltissimo se ingaggiate in mischia, quindi è bene ordinargli di ritirarsi se il nemico si avvicina troppo, oppure tenerli in seconda fila. Non rendono bene nelle Foreste, dove la vegetazione limita i campi di tiro. Spesso hanno un Morale piuttosto basso. Velocità 4.

Cavalleria Leggera (CL): cavalieri in armatura leggera adatti alle azioni di fiancheggiamento, all'eliminazione dei tiratori nemici o allo sfruttamento dei varchi nello schieramento nemico. Hanno un buon impatto in carica ma soffrono la mischia prolungata a causa della scarsa protezione. Possono sfuggire facilmente alla Cavalleria Pesante e a qualsiasi fanteria, e sono l'unica unità che ha speranze di andare a prendere i Tiratori Montati. Non soffrono particolarmente i terreni accidentati, con l'eccezione delle Foreste e delle Paludi. Velocità 8.

Cavalleria Pesante (CP): cavalieri in cotta di maglia, armatura a scaglie o pettorale d'acciaio. Anche i destrieri sono coperti da bardature imponenti. Impugnano lunghe lance per la carica e armi bianche per la mischia. Terrificanti in carica, possono reggere anche una mischia prolungata, ma non è il loro mestiere visto quello che costano. I cavalli si stancano facilmente sui terreni accidentati come Foreste, Paludi, Colline e Montagne. Velocità 6.

Tiratori Montati (TM): cavalleria con armi da tiro, capace di vessare il nemico da lontano senza temere di venire caricati in mischia (se non dalla cavalleria leggera). Estremamente utili o fastidiosi, a seconda del fatto che uno li trovi dalla sua parte o dalla parte del nemico. Esigendo di un campo di tiro aperto e di larghi spazi, sono inadatti ai combattimenti nelle Foreste. Come tutte le cavallerie, arrancano nelle Paludi. Velocità 8.

Mostri (X): i mostri sono creature imponenti, bestiali e spesso terrificanti. Sono solitamente dotati di alte stat di attacco e difesa, e spesso di più HP, rendendoli assolutamente temibili in battaglia. Solitamente costano poco di mantenimento in termini di Denari, ma consumano molti Rifornimenti. Di solito non si curano dei terreni accidentati. E' una buona idea tenerli di riserva dato che sono spesso il bersaglio primario per i tiratori avversari. Oltretutto, spesso hanno un basso Morale, che può creare dei problemi. Velocità variabile, media 5.


ATTACCO (A)- Il valore di attacco dell'unità. Rappresenta la sua forza d'urto, e dipende dalla forza intrinseca del soldato, dal suo addestramento, e dal suo equipaggiamento.


TIRO (T)- La "potenza di fuoco" dell'unità. Uccidere il nemico prima ancora che arrivi a contatto con le vostre unità è una capacità immensamente utile: questo valore dipende quasi interamente dal tipo di arma da tiro che imbraccia il soldato (arco, balestra, giavellotto, ecc). Solitamente, ad un alto valore di Attacco corrisponde una bassa Gittata. Sta a voi decidere se preferite colpire più lontano o colpire più duro.


DIFESA (D)- La capacità dell'unità di ridurre l'impatto dei colpi nemici. Dipende anch'esso da vari fattori: la resistenza intrinseca del soldato, la sua abilità nel difendersi, e l'equipaggiamento a disposizione.


PUNTI FERITA (HP)- Questo valore indica grosso modo quante ferite può subire l'unità prima di crollare al suolo morta. 1 HP è la media per le truppe umanoidi. Razze più voluminose come gli Ogre e i Minotauri hanno 2 HP, mentre da 3 HP in poi solitamente si parla di Mostri veri e propri. Un'unità con più di 1 HP è automaticamente un'unità che può reggere bene una qualsiasi mischia.


MORALE (M)- Il Morale rappresenta la disciplina delle vostre unità, ovvero la loro capacità di seguire gli ordini e resistere in situazioni di pericolo. Il Morale entra in gioco quando, per esempio, un'unità subisce troppe perdite in una volta sola, oppure scende al di sotto del 50% degli effettivi iniziali, oppure viene attaccata da un'unità che causa paura. Ogni volta che è necessario, l'unità tira 2d6 e confronta il risultato col proprio punteggio di Morale. Se lo supera, fugge dal campo di battaglia oppure si arrende. Ne consegue che più alto è il valore M, meglio è. Alcune unità hanno un "-" al posto del numero, è dovuto al fatto che quelle unità non testano MAI sul Morale.

Tutte le unità della vostra armata ricevono un bonus al Morale pari al vostro punteggio di Fama diviso per 30 e arrotondato per difetto. Un Luogotenente invece dà alla sua armata un bonus al Morale pari al suo Livello diviso per 2 e arrotondato per difetto.


SPECIALE- Qui vengono elencate le "capacità speciali" dell'unità. I Lanceri, per esempio, hanno dei bonus contro la Cavalleria, elencati in questa casella. Spesso queste abilità sono quello che fa la differenza fra un'unità mediocre e un'unità utilissima.

Elenco:
Paura: fa testare le unità nemiche che perdono combattimento; fa fare test di rotta con -2 M

Terrore: fa testare le unità nemiche ad ogni scontro; fa fare test di rotta con -4 M

Impavidi: immuni a Paura e Terrore

Irriducibili: non fuggono mai

Lancia: +2 D vs cavalleria, riduce di 2 il bonus di carica

Lancia Lunga: +1 A +2 D vs cavalleria, riduce di 3 il bonus di carica

Falange: +2 A +3 D vs cavalleria, annulla bonus di carica, -2 A e -2 D se caricati di fianco/retro, -1 Velocità

Alabarda: +1 A e +1 D vs cavalleria e mostri, riduce di 1 il bonus di carica

Lenti: -1 alla velocità; se cavalleria -2

Veloci: +1 alla velocità; se cavalleria +2

Schermagliatori: possono essere usati in tattiche particolari (imboscate, schermaglie mordi e fuggi, ecc) se messi in Avanguardia o Retroguardia

Indisciplinati: potrebbero agire di testa loro in battaglia

Assalto Inarrestabile: infliggono danni in mischia fintanto che tirano più di 4 sul dado.

Anfibi: possono guadare fiumi e specchi d'acqua liberamente.


VALORE- Il costo in Denari necessario per arruolare l'unità. Rappresenta anche il valore della vostra armata in alcune situazioni (per esempio i Tiri Diplomazia).


MANTENIM- Il costo in Denari che dovete pagare ogni turno per assicurarvi la fedeltà dell'unità.


RIFORNIM- L'ammontare di Rifornimenti di cui l'unità necessita ogni turno per rimanere in efficienza.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA GUARDIA PERSONALE

All'inizio del gioco dovrete selezionare 100 soldati da un'unità a vostra scelta (esclusi Mostri). L'unità in questione diventa la vostra Guardia Personale, ovvero l'unità che guiderete personalmente in battaglia.

L'unità in questione prende +1 A, T (se ha un punteggio TI), D e M. Se viene distrutta rischiate la vita, quindi scegliete con attenzione. Potete scegliere di mettervi in un'unità da pochi soldi e rimanere in riserva, oppure piazzarvi alla guida di un'unità d'elite per massimizzare le possibilità di sopravvivenza. Sta a voi decidere, ma ricordate che non potete cambiare una volta consegnato il primo turno.

Ogni volta che formerete una nuova armata (magari per affidarla ad un Luogotenente, oppure in caso di Insert Coin) dovrete scegliere una Guardia Personale.

La vostra Guardia Personale inizialmente è formata da 100 soldati, ma potrete aggiungercene altri man mano che la vostra Fama cresce. Il numero massimo di soldati che potete promuovere nella Guardia Personale è uguale alla vostra Fama moltiplicata per 10. Quindi con Fama 45 potrete avere una Guardia Personale di 450 soldati. Con Fama 100, di 1000 soldati. Con Fama <10, si può avere una Guardia Personale di massimo 100 soldati.

I vostri Luogotenenti possono avere un numero di Guardie pari al loro Livello moltiplicato per 80 (minimo 100 al livello 1).


Potete promuovere a Guardia Personale i soldati dello stesso tipo presenti nella vostra armata per rimpolparne i ranghi, il tutto tramite l'apposita azione.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LE UNITA' SPECIALI

Tutte le fazioni NPC hanno delle Unità Speciali. Le Unità Speciali possono essere reclutate solo col consenso della fazione, e sono reclutabili solo nella Capitale (la provincia con l'asterisco nel Thread Fazioni).

I Giocatori possono creare una loro unità speciale, o possono essergliene affidate di nuove dal master in virtù di eventi speciali (es non morti) o di nuovo personaggio particolare (es Arpie).

I giocatori che iniziano con unità speciali non potranno reclutarne altre fino a quando non avranno dei Possedimenti propri e faranno l'apposita azione per creare nuovamente la loro unità speciale.

Una volta creata, l'unità speciale sarà reclutabile solo nella Capitale dei Dominii del giocatore.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LA TATTICA

In questo gioco è richiesto che descriviate il modo in cui muovete le vostre truppe in battaglia. E' tuttavia inutile che scendiate troppo nel dettaglio descrivendo minuziosamente i movimenti delle vostre truppe in ogni possibile fase di una battaglia immaginaria, per il semplice motivo che in battaglia c'è anche l'esercito nemico.

Essendo impossibile per voi prevedere l'andamento di una battaglia, vi dò una serie di consigli sul come scrivere una tattica funzionale senza diventarci matti:

- Ricordati che in battaglia c'è anche il nemico. Raramente le tattiche sopravvivono al primo impatto con esso, da sempre. Quindi è inutile creare tattiche eccessivamente dettagliate o complesse, perché probabilmente durante la battaglia verranno modificate dagli eventi. Quando succede, io manovro le vostre unità cercando di portare a termine il vostro piano, ma in caso di pericolo o di particolari opportunità tattiche, muoverò le vostre unità in maniera diversa.

- Evita i dettagli inutili, appesantiscono la tattica e al 99% risulteranno ininfluenti. Poche cose hanno davvero effetto in una battaglia, e per la maggior parte richiedono condizioni tattiche particolari o un certo tipo di campo di battaglia. E nel dubbio chiedete SEMPRE a me.

- Evita manovre troppo complesse. Far "incrociare" le truppe, manovrare in maniera esasperata, puntare troppo su movimenti di scambio posizioni e carica/ritirata è rischioso. La maggior parte delle truppe non è in grado di eseguire queste manovre abbastanza velocemente da renderle efficaci, e comunque sganciarsi da un corpo a corpo o far compenetrare i ranghi di due unità è una manovra molto difficile. Il rischio è che una manovra fallisca e il nemico carichi le vostre unità mentre cercano ancora di districarsi.

- Ricordati che siamo in un'ambientazione medioevale: il comandante non ha una radio con la quale tenersi in contatto con ogni unità. Se una carica ha particolarmente successo, un'unità sarà incoraggiata naturalmente a proseguire nel movimento, così come un'unità che viene sconfitta tenderà ad arretrare.

- Adatta la tua tattica all'armata che schieri, e viceversa. Se vuoi portare a termine un accerchiamento devi rafforzare le ali; se vuoi sfondare centralmente devi schierare un bel pugno al centro dell'armata. Si può anche far affluire rinforzi da altre parti del campo, ma ci metteranno del tempo e il nemico potrebbe chiudere la falla, o peggio accerchiare le tue unità isolate.

- A meno di non avere una grande superiorità, non schierare una sola linea di combattenti. E' raro che una carica frontale annienti l'intera armata nemica, e anzi il nemico potrebbe aver schierato un "velo" di truppe per fregarvi e sommergervi con le riserve.

- Schierate eserciti bilanciati. Anche l'unità più forte sulla carta ha un punto debole. Schierare eserciti monotematici vi espone a contromisure ovvie, specie se li schierate per più turni di seguito. Gli npc non sono stupidi, presto o tardi vi troverete di fronte ad armate costruite "su misura" per mettervi in crisi.

- Se avete intenzione di assaltare o assediare una città o un castello, scrivete una tattica apposta OLTRE a quella per la comune battaglia campale.

- Se prevedete di combattere in un certo tipo di Terreno, preparate una tattica adeguata. Schierarvi in una foresta come se foste in una pianura assolta può crearvi dei problemi.

- Controllate la descrizione della Provincia nella quale pensate di combattere. Alcune province hanno delle particolarità che potrebbero favorire o sfavorire una certa tattica.
 
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