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Stato
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Dominio dei Frostlings

Nel bel mezzo della guerra coi non morti l'anziano sovrano dei Frostlings muore, senza lasciare una chiara indicazione sul proprio successore, evento molto negativo in uno stato dalle istituzioni fondamentalmente primitive come quello delle creature del gelo, col risultato che molto presto il dominio è lacerato da violente lotte di fazione che ne paralizzano ogni capacità offensiva.
Di questo stato di confusione approfitta Vashti che al comando di un ricostituito esercito di cadaveri ambulanti varca nuovamente i confini del Dominio puntando nuovamente su Bianco Cristallo che viene assediata nonostante il tentativo dell'inetto generale Zregon di itnercettare i non morti, tentativo che finisce in una ennesima sconfitta per le forze Frostling.
Per evitare il peggio, uno dei figli del defunto Re accorre in aiuto della città, ma al posto di arrischiare uno scontro con Vashti, implora un abboccamento con la Caduta per ottenere un trattato di pace, ricordando l'offerta fatta anni prima nel precedente assedio di Bianco Cristallo. Risultato di questi colloqui è un trattato molto duro, ma che almeno pone termine al lungo conflitto con la non morta: il prezzo è il riconoscimento delle eprdite avvenute negli anni scorsi, la cessione delle regioni di Biancaterra e Costa Desolata e la consegna di un enorme quantitativo di cristalli.
Questo non pone fine comunque al conflitto interno, dato che alcuni altri pretendenti al trono controllano alcune regioni al momento sfuggite al controllo del governo centrale.
 

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Regno di Ishitara

Annata tranquilla per il Regno di Ishitara, la cui preoccupazione principale sembra ristrutturare e riformare lo stato dopo i torbidi seguito all'invasione di Minnonar e alla caduta della Regina Malvagia. Oggetto principale delle attenzioni dei diarchi sembra essere l'esercito di terra che vede il congedo di diversi reggimenti di truppe leggere, considerate inutili ai fini della difesa dello stato, mentre vengono reclutati alcuni reggimenti di cavalleria. La riduzione dell'organico complessivo che ne deriva porta però a delle proteste formali da parte del generale Gram, mentre anche l'ammiraglio Killian lamenta che le eprdite subite dalla flotta a causa di una tempesta qualche anno fa non sono state ancora reintegrate.
L'urbanizzazione dello stato per contro riceve un forte incentivo: Bastiglia d'Ishitara viene ingrandita e diventa una delle città più grandi dell'ovest mentre una nuova città sorge dal nulla nella regione nota col semplice nome di Limitare Est. Due Torri di Magia nuove di zecca sorgono inoltre nelle due città di Boros e Porto Lontano, a significare un nuovo interesse per la magia. Infine la regione di Cuore Nero vede la messa all'opera di grandi opere di irrigazione volte ad aumentarne la resa di cibo e prodotti agricoli.
Dopo le molte iniziative, non tutte andate a buon fine, dello scorso anno in campo commerciale il 3923 vede solamente la concessione del monopolio commerciale nella città di Boros alla Repubblica commerciale di Justa per la durata di un anno con possibilità di rinnovo, mentre viene lasciato cadere l'analogo accordo con Sylvania non avendo il Duca provveduto ad inviare per tempo il Mercante richeisto.
Si segnalano anche alcuni investimenti nella ricerca, di entità limitata.
 

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La Guerra della Fede

Dopo molti anni di tensioni e scaramucce, il 3923 vede finalmente scoppaire la guerra fra il Regno di Minnonar e l'Unione dell'Antico Fuoco. L'esercito elfico al gran completo varca il confine entrando nella regione di Azteca dove però l'Unione, prevedendo l'invasione, ha preparato una calda accoglienza. L'esercito elfico si trova ad affrontare trappole e trabocchetti di ogni tipo, dalle cuche con pali acuminati, alla pece bollente, alle trappole esplosive create con utilizzo di cristalli di mana. Sebbene i sensi acuti degli elfi permettano di individuare e disattivare alcune trappole, altre si attivano provocando scompiglio nelle file elfiche e nel mezzo della confusione un esercito di Spriggan accorse ad aiutare l'Unione ingaggia battaglia bersagliando gli elfi da una salda posizione fortificata all'interno della foresta di Azteca, coadiuvate da un piccolo contingente di truppe dell'Unione che però comprende alcuni Cavalcadraghi.
Lo scontro è durissimo: per molte ore le prime linee di entrambi gli eserciti si ingaggiano reciprocamente in un micidiale duello di dardi, che però termina malamente per le driadi poste sul lato destro del loro schieramento che vengono letteralmente massacrate dai numerosissimi arcieri elfici schierati sul lato opposto.
Anche così, con un fianco dell'esercito a pezzi le creature silvane resistono ancora per qualche tempo respingendo coraggiosamente con picchieri e fanteria pesante gli assalti degli Eletti e della Fanteria elfica. Alla fine comunque la posizione delle driadi, aggirate su un fianco diventa insostenibile costringendole a spezzare lo schieramento e ritirarsi velocemente, ritirata che gli elfi lasciano indisturbata dopo la violenza del combattimento appena concluso.
La vittoria dunque arride all'esercito elfico, ma trappole, fortificazioni e la posizione trincerata delle driadi esigono un duro prezzo: 4300 valorosi guerrieri elfici rimangono sul campo, a fronte di quasi settemila perdite nell'esercito alleato driadi-antico fuoco. In particolare il contingente dell'Unione è stato pressochè annientato, eccetto qualche solitario cavalcadrago.

Fino a questo punto la guerra non sarebbe nemmeno andata troppo male per l'Unione, il cui grosso dell'esercito è rimasto ad Astora a ricostituire le perdite subite nelle precedenti campagne, ma mentre l'esercito reale combatteva duramente ad Azteca, la compagnia mercenaria dei Lancieri del Sole, al solo di Re Loras, invade le regioni settentrionali dell'Unione, rimasti completamente indifesi.
I Lancieri imperversano nelle regioni di Apsuizok, Xoconoc e Tonatiuh, occupando militarmente le regioni e prendendo prigionieri migliaia di lucertoloidi per protarli a Minnonar come schiavi.
 

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Regno di Minnonar

Non molto da segnalare nel regno elfico al di là delle operazioni militari condotte nella Guerra della Fede. Si segnalano solamente l'ampliamento della città di Rilmeren e la costruzione di un sinistro complesso denominato "Campo di Purificazione" nella regione di Aiquanore, dove vengono concentrati gli schiavi catturati in guerra.
Viene concluso un commercio spicciolo con la Repubblica di Justa.
 

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Unione dell'Antico Fuoco

Temendo un conflitto, che poi puntualmente scoppierà, con il Regno di Minnonar l'Unione impiega l'intero anno cercando di rafforzare le proprie difese sia fortificando per quanto possibile i confini, sia cercando di procursrsi alleati. Nonostante questo, la guerra prende una brutta piega e l'Unione si viene a trovare in una posizione molto seria.
Vista la situazione di crisi, viene emesso un editto da parte del consiglio con cui le tasse vengono aumentate a livello 4 per tutto il periodo dell'emergenza; viene inoltre deciso di rinunciare alle ambizioni maine e la piccola flotta dell'Unione viene abbandonata e messa in disarmo. Viene anche tenuto un maestoso rituale per "risvegliare il fuoco che alberga nell'animo dei fedeli", dai risultati sconosciuti.
Sul piano diplomatico si segnala l'acquisto della regione di Arkhosia in ottemperanza ai trattati con Formicaio e Justa. Vengono prese delle misure volte a riparare i danni della recente guerra, ma con il conflitto con Minnonar che volge al peggio è difficile dire se questi sforzi verranno proseguiti in futuro.
 

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Regno Spriggan

La decisione della regina delle driadi di appoggiare nascostamente, ma neanche tanto, l'Unione finisce per mettere il reame Spriggan ins erie difficoltà. Mentre l'esercito decimato si ritira precipitosamente verso casa dopo la battaglia di Azteca ci si chiede se la guerra di Minnonar verso l'Unione si estenderà ora ufficialmente anche alle driadi.
All'interno lo stato mantiene una linea politica di conciliazione e armonizzazione con la minoranza umana, per la quale viene deciso di costruire una nuova città nella provincia di Osoeira. Si segnalano inoltre corposi investimenti nella ricerca tecnologica e la stipulazione di un trattato commerciale con Sylvania.
 

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Unione di Carandor

Dopo la crisi dello scorso anno, il direttorio dell'Unione viene nuovamente deposto dal generale Alath Dam e si cerca di trovare un compromesso con i ribelli delle regioni occidentali per evitare lo scoppio di un conflitto fratricida che mandi in pezzi l'Unione lasciando via libera agli imperialismi degli stati vicini e alla minaccia non morta.
Dopo lunghi colloqui viene finalmente trovato un accordo secondo il quale l'Unione diventa in pratica una federazione di due stati distinti, uno costituito dai elalisti elfici, l'altro dalla nuova entità politca formata dai ribelli umani. La nuova federazione avrà politica estera, finanze ed esercito in comune, ma la Repubblica di Sarmatia avrà una completa autonomia interna.
Suggellato l'accordo, l'esercito vede il completo reintegro dei disertori e la guerra civile è scongiurata, resta da vedere se la'ccordo durerà. Molti elfi comunque sono preoccupati dai ripetuti collassi degli organi centrali dell'Unione e temono per il futuro.
L'anno vede anche l'ampliamento della città di Marina di Carandor e la sua concessione in monopolio commerciale alla Repubblica di Justa; vengono inoltre sottoscritti dei trattati con Sylvania e col Pugno di Ferro per la reciproca concessione del permesso di passaggio per i mercanti degli stati contraenti.
Vengono effettuati massicci investimenti nin tech magica e ritorna in auge l'Università di Carandor trascurata in tempi recenti a causa dei numerosi torbidi.
 

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Il Formicaio

E' un anno di riorganizzazione e ricostruzione per il dominio dei Formian. Per prima cosa, la popolazione Formian di Grande Arkhosia viene liberata e riportata in patria, seguita da tutta la popolazione umana della regione,, ridotta in schiavit tanto per sicurezza. La popolazione dragonide viene lasciata incolume e la provincia consegnata all'Unione dell'Antico Fuoco, secondo i patti di alleanza sottoscritti in precedenza. Sempre in ottemperanza a questi patti la Repubblica di Justa cede ai Formian la regione di Askera che viene a essere integrata nei territori del Formicaio con la costruzione di una nuova città-alveare, la prima a trovarsi sulle rive dell'oceano.
Viene risolto, con reciproca soddisfazione, il contratto con la compagnia mercenaria dei Gierrieri del Mare Verde, che a causa delle perdite subite durante il servizio col Formicaio annuncia un anno "sabbatico" in cui reclutare nuovi soldati.
L'esausto ma vittorioso esercito Formian viene fatto riposare e nuove pupe vengono addestrate per riempire i vuoti causati dalle feroci battaglie degli ultimi anni.
Si segnalano anche la costruzione di un ufficio delle tasse nella regione di Camania e lo stanziamento di numerosi fondi nella ricerca di nuove tecnologie.
 

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Repubblica di Justa

Con il ritorno della pace, la Repubblica di Justa torna a focalizzarsi sullo sviluppo del commercio secondo quella che per molti è la sua vera vocazione. Vengono intavolate trattative con Carandor e con Regno di Ishitara che protano alla concessione di monopoli commerciali per le città di Boros e Marina di Carandor. In ottemperanza ai trattati di spartizione con l'Unione e il Fromicaio la regione di Askera viene ceduta a quest'ultimo. Vengono anche istituite alcune nuove rotte commerciali.
L'anno in sè sarebbe tranquillo e proficuo, ma sul finire dell'inverno scoppia un incidente diplomatico con l'Impero dell'Arpia che accusa la Repubblica di aver inviato un agente a sobillare una ribellione fra gli schiavarazza umani.
 

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Impero dell'Arpia

Per superare le strutturali difficoltà economiche in cui l'Impero meridionale si dibatte, silene e le sue consiglieri decidono dopo lunga esitazione di aumentare la capitazione (il cosiddetto "diritto di esistere") in maniera temporanea in teoria, ma stabilendone la durata con un vago "finchè sarà necessario". L'aumento di liquidità permette all'Impero di intraprendere una serie di opere di valorizzazione del territorio quali irrigazione e costruzione di granai. D'altro canto l'aumento delle tasse provoca anche un certo scontento in tutto lo stato, e contribuisce in ultima analisi allo scoppio di una rivolta nelle regioni orientali più recentemente assoggettate e se la rivolta nella regione dei Colli Neri viene rapidamente soggiogata dall'esercito ivi stanziato, Aldane e Dagorlad passano, almeno momentaneamente, sotto il controllo dei ribelli che in un proclama incitano tutti gli umani dello stato a ribellarsi al gioogo delle Arpie e a riconquistare la propria indipendenza.
In quest'atmosfera esplosiva, un agente provocatore viene smascherato nella città di Ardinul-ghazir mentre cerca di organizzare una sollevazione popolare nella città meridionale. Sebbene l'agente riesca, in maniera avventurosa, a sfuggire alle Arpie e all'esecuzione pubblica che esse gli avevano riservato, l'Impero meridionale accusa la Repubblica di Justa di essere il mandante del Sicario e minaccia gravissime conseguenze nel caso la Repubblica non dia scuse ufficiali e accetti di pagare un risarcimento per i danni provocati dal suo agente.
 

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Sacro Impero di Britannia

Dopo aver tirato in lungo il più possibile, Britannia risponde negativamente alla proposta delle Arpie, attendendo poi con una certa tensione la loro eventuale reazione, ma a quanto sembra le reggitrici di Kyrne Lamiya, almeno per quest'anno, hanno altro a cui pensare. Britannia ha così il modo di proseguire le sue attività di consolidamento interno con l'ampliamento della torre di magia di Taraska e la prosecuzione dell'opera interna di conversione al culto del Padre Celeste. Si segnalano anche il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti e forti investimenti nel campo della ricerca. Sul piano diplomatico vengono inoltre allacciate strette relazioni coi goblin e numerosi tecnici vengono visti lasciare Taraska in direzione di Khas Goblinahalt.
Per ordine dell'imperatore viene addestrato un nuovo generale e alcune risorse vengono spedite ai amstri artigiani in modo da ottenere qualche risorsa extra dalla loro lavorazione e vendita.
L'inquinamento del grande fiume causa un certo scompiglio, specie nella regione di Oldeytla che vede l'acqua intossicata e gran aprte delle messi avvelenate. Per tamponare il problema viene ordinato il trasporto di acqua e derrate dalle regioni vicine, ma il colpo al morale della popolazione della regione è molto forte ed è encessario trovare al più presto una soluzione permanente.
 

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Principato di Yngold

Annata molto tranquilla per il piccolo stato vassallo di Britannia che viene governato con equità dall'ex-ammiraglio capo di Arkhosia. Viste le risorse limitate del principato, nessuna opera di largo respiro viene intrapresa nel 3923.
 

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La Contea

Come e più dei suoi vicini di Britannia, la contea degli halfling è duramente colpita dall'avvelenamento del grande fiume e tutti gli sforzi vanno nel tentativo di riparare al grave disastro. Come Britannia anche la Contea promulga un editto per fornire cibo alla popolazione della regione colpita, inoltre viene lanciata una iniziativa di raccolta volontaria il cui primo sottoscrittore è il Conte Caradoc in persona. Persino i maghi del regno vengono incaricati di rimediare all'impellente carestia, con tutti i mezzi possibili.
Per indagare sulle cause dell'inquinamento del fiume, viene intrapresa una missione congiunta con i goblin della Waagh con cui i rapporti sono ormai molto cordiali, ma vista la lontananza delle sorgenti, occorrerà del tempo prima che la missione raggiunga il suo obiettivo e possa fornire dei rapporti su quanto ha causato l'avvelenamento delle acque.
Ma la vita continua e gli halfling debbono pensare anche ai problemi di tutti i giorni...grande improtanza viene data al commercio con l'istituzione di nuove rotte commerciali con goblin e nani del Clan del Corvo e del Pugno di Ferro. Vengono inoltre investite grandi somme di denaro nella ricerca scientifica. Infine si segnala il reclutamento di alcuni nuovi reggimenti.
 

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Fortezza Pugno di Ferro

Il 3923 è un anno relativamente tranquillo per i nani del Pugno di Ferro, ma nonostante questo il clan, facendosi forte della massima "Per avere la apce preparati alla guerra" effettua massicci reclutamenti per rafforzare il proprio esercito campale. In più, un contingente di oltre tremila nani viene inviato nella regione della Catena Iperoborea con l'ordine di reprimere, senza troppi complimenti, lo scontento della popolazione Formian residente. I metodi piuttosto brutali dei nani però finiscono per far prepcipitare la situazione e provocano una vera e propria rivolta che il ridotto contingente nanico fatica non poco a reprimere. Il risultato finale è che la provincia ne esce semispopolata mentre i nani ne escono con un migliaio di morti.
Miglior fortuna hanno le iniziative commerciali del clan, con la creazione di alcune nuove rotte commerciali. Inoltre vengono imbastite trattative con l'Unione di Carandor per ottenere il diritto di passaggio per le carovane dei mercanti nel territorio dell'Unione, con la speranza di poter estendere i traffici alle nazioni occidentali di Ea.
Per non smentire la propria abilità di costruttori provetti, i nani del Pugno di Ferro erigono una nuova città nella regione di Fus Roh Dah. Infine sis egnalano grossi investimenti nella ricerca tecnologica.
 

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Impero Rahonavide

Il 3923 vede i Rahonavidi iniziare una campagna espansionistica verso sud: un esercito di circa 11,000 guerrieri e 40 tiranni imperiali invade le due regioni una dopo l'altra assistito nella sua opera di conquista da un esercito inviato da Sylvania e forte a sua volta di oltre 18,000 guerrieri. Una forza d'attacco così imponente è decisamente fuori dalla portata della possibilità di resistenza delle due regioni indipendenti che per giunta ancora non si sono riprese dalle devastanti incursioni del fu Branco di Kor'Voth. Nella regione di Zhufbar i nani tentano di resistere, ma sopravvanzati per dieci a uno vengono sbaragliati senza che gli alleati eprdano più di una manciata di uomini. I capi di Gundabad dal canto loro decidono di arrendersi senza opporre resistenza. Entro la fine dell'anno le due reginoi sono annesse a tutti gli effetti all'Impero Rahonavide.
Ma la spinta espansionistica dei sauroidi non si ferma qui: sempre seguiti dagli alleati di Sylvania, i Rahonavidi invadono anche la regione di steppa a sud di lungofiume, trovandola però semi-deserta: i nomadi della regione alla notizia dell'approssimarsi dell'enorme esercito invasore hanno infatti raccolto le loro cose e sono fuggiti a est lasciando la regione pressochè spopolata.
Campagna militari a parte, si segnala ben poco: giusto l'invio di qualche mercante alla lontana fiera di Justa e alcuni investimenti tecnologici.
 

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Ducato di Sylvania

Il Duca Konrad prosegue la sua indifessa opera di rafforzamento e arricchimento dello stato. Il 3923 vede sorgere una nuova città nella regione di Grimmigwald e il solito soverchiante impegno in campo commerciale: un accordo di monopolio viene stabilito col Reame Spriggan e vengono stabilite un paio di nuove rotte commerciali, un mercante inviato a Faro della Regina a prendere il controllo del commercio locale è invece costretto a rientrare con le pive nel sacco dato che Ishitara ha deciso di non rinnovare il trattato stabilito l'anno precedente. Compensa parzialmente questa delusione un accordo con l'Unione di Carandor che consente alle caravane mercantili di Sylvania di fare scalo nelle città dell'Unione in cambio di una percentuale sugli introiti.
Unn grosso contingente dell'esercito ducale si unisce ai Rahonavidi nella loro campagna di conquista, dando ai sauroidi una superiorità schiacciante sulle forze delle regioni indipendenti assalite: la conquista dei territori risulta essere agevole, più difficile sarà mantenere il controllo delle popolazioni conquistate, ma questo non è un problema di cui Sylvania sembri disposta ad interessarsi.
 

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Trollheim

Dopo svariati anni di coma, lo stato Troll mostra qualche timido cenno di risveglio, anche se continua a dipendere dai Rahonavidi per il rifornimento di cibo. Il nuovo Grande Boss dei Troll comunque è riuscito a reclutare un piccolo ma rispettabile esercito e si dice che si sia la possibilità concreta di indirre una vicina tribù indipendente ad unrisi per vie diplomatiche al proprio regno.
 

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Banda Reale Gnoll

La Banda Reale sembra accontentarsi di mantenere quello che possiede e perseguire una politica di consoldiamento interno, ostacolata nei suoi intenti dalla povertà del territorio soggetto allo stato Gnoll. Dopo diverse annate di risparmio il condottiero ha abbastanza fondi disponibili per intraprendere alcuni granai rudimentali. Sul finire dell'anno la regione di Risibis viene riassorbita dalla Banda Reale ed utilizzata per dare asilo agli Gnoll che semrpe più numerosi si allontanano dalle regioni settentrionali troppo pericolosamente vicine alle Wastelands.
 

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Clan del Corvo

Nella primavera del nuovo anno l'esercito del corvo tenta nuovamente l'invasione della regione di Un'Goro e questa volta i clan orcheschi non reiscono a ripetere la vittoria ottenuta nel rpecedente scontro. La battaglia, piuttosto aspra, viene decisa dalle scariche devastanti degli archibugieri nanici: comunque la maggior parte degli orchi di Un'Goro preferisce fuggire che rimanere in una regione occupata dai nani. Una volta occupata la regione le truppe del Corvo muovono verso la regione di Terra Cava: qui le cose sono più facili dato che gli orchi della regione sono stati quasi interamente sterminati dalla pulizia etnica oeprata dagli Ogre alcuni anni prima e la regione viene annessa senza incidenti.
Le intenzioni guerresche dei nani peraltro non sembrano fermarsi a questo, come testimonia il reclutamento di un gran numero di nuovi reggimenti che presumibilmente andranno a rafforzare l'Esercito del Corvo nelle sue future campagne. Un secondo contingente di rinforzo viene invece inviato a nord verso Sylvania.
Quest'anno di trionfi viene festeggiato dal Clan del Corvo con possenti lavori di ampliamento delle città di Karak Asul, Bokhar e Kittinkul.
Alcune nuove rotte commerciali vengono create con gli alleati dell'alleanza di Wotan, ovvero Pugno di Ferro e halfling. Si segnalano anche forti investimenti nella ricerca.
 

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Grande Waagh Goblin

E' un annata molto impegnativa quella attraversata dalla Grande Waagh. Il primo problema ad essere affrontato in ordine cronologico è l'avvelenamento del grande fiume, con misure simili a quelle intraprese anche dalla Contea e da Britannia, con i medesimi risultati. In più viene data inizio ad una missione congiunta con gli halfling della Contea allo scopo di investigare sul problema alla radice, ma occorrerà del tempo prima che gli emissari raggiungano una regione così lontana.
Il passo successivo viene stabilito sul piano diplomatico-militare: la Waagh infatti recluta ben due compagnie mercenarie e le manda ad invadere le regioni di Kamram e Azshara, un tempo appartenenti al clan della Roccia Nera e tuttora abitate da tribù di Orchi.
Undicimila guerrieri armati fino ai denti si rivelano troppo per le tribù orchesche che comunque sia a Kamram sia ad Azshara vendono cara la pelle combattendo fino all'ultimo: le due regioni vengono invase ma con perdite serie in entrambe le comapgnie mercenarie. Come se non bastasse, i due comandanti Uther Dracaris e Grisu gruggir iniziano una violenta lite riguardante le perdite, i rispettivi ruoli accusandosi reciprocamente di codardia e altre cose poco piacevoli. sul finire dell'anno si sono registrate già numerose scaramucce fra Esuli e Distruttori Corazzati col rischio che le due comapagini si scontrino fra di loro in una guerra privata. Non avendo nessuno che li sorvegliasse infine, i mercenari hanno ridotto le due regioni conquistate in condizioni pietose a suon di saccheggi ed estorsioni.

Gli Orchi delle tribù indipendenti sono esasperati da questa invasione, effettuata per giunta quando i loro capi erano da molto tempo in trattative per formare uno stato vassallo sotto la sovranità della Grande Waagh, trattato che era stato ormai stabilito nei minimi dettagli. Per tutto risultato gli emissari goblin venuti per ratificare il trattato con le tribù vengono accolti a sassate, malmenati come traditori e vigliacchi e infine rimandati in patria ricoperti di feci.

Poco altro da segnalare, l'esercito principale della Waagh viene riportato alla amssima efficienza, alcuni tecnici si mettono in viaggio verso Britannia, nazione con cui di recente stanno venendo stabiliti rapporti molto cordiali e infine la corte del sovrano goblin si arricchisce di un nuovo losco figuro forse destinato ad arricchire il numero di coloro lavorano nell'ombra per la gloria della Waagh.
 
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