Regolamento Religione

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La Religione ha una grande importanza poichè, anche se non conferisce bonus o malus alla forza o alla produttività per contro ha importanti riflessi sulla stabilità di una provincia e sul morale delle truppe reclutate in essa. Ad esempio, province appartenenti ad una religione di minoranza avranno un malus alla stabilità; inoltre truppe reclutate in una reguione dove la religione A è in maggioranza ma in minoranza rispetto alla religione dello stato subiranno un malus al morale nel caso dovessero trovarsi a combattere contro unità militari formate da correligionari.

E' quindi consigliabile adottare una politica religiosa e valutarne attentamente i pro e i contro: in casi estremi può essere consigliabile persino favorire la diffusione di una religione straniera nel proprio territorio, in altri casi può essere consigliabile attuare una politica di repressione militare: la scelta come sempre sta ai giocatori.

In linea generale è possibile converire qualunque popolazione a qualunque religione: gli Dei di Ea non sono schizzinosi verso la razza a cui appartengono i propri fedeli, ma può essere vero il contrario, in base ai parametri che i giocatori stessi hanno dato al momento di creare la propria religione.
Come esempio consideriamo la religione di Mork, il Dio dei Pelleverde: per sua stessa natura sarà facile diffondere questa fede nelle razze che da background sono state create da Mork, d'altro canto un umano sarà più difficile da convincere e la sua conversione richeiderà quindi uno sforzo maggiore in termini di tempo e denaro pur rimanendo possibile in via di principio.
Vicerversa il Panteismo, che abbraccia l'adorazione di tutti gli Dei di Ea, per sua natura può essere propagandato verso qualunque razza senza alcuna penalità: d'altro canto presenta una simile vulnerabilità "razziale": un orco panteista sarà convertibile abbastanza facilmente alla religione di Mork così come un elfo panteista potrebbe cedere molto facilmente alle lusinghe dei predicatori di Gallean.

Convertire una regione costa in termini di gioco 1 PA e l'invio di un Sacerdote nella regione oggetto del tentativo di conversione; è inoltre necessario pagare ogni turno una somma di 5 monete come spesa di conversione, per tutta la durata dell'operazione. Una oeprazione di conversione può avere una durata variabile da 1 a 3 turni al termine dei quali la conversione avrà successo o fallirà: durata e percentuale di fallimento dipendono dai parametri di cui sopra.

E' possibile, con l'ausilio di un esercito oltre che di un sacerdote, oeprare una Conversione Forzata: in pratica truppee predicatori si adopereranno a convertire la popolazione con la forza perseguitando i dissenzienti: in questo modo non si spende denaro in spese e si ottiene una conversione in un solo turno ma si rischiano conseguenze pesanti come rivolte, fuga dei dissenzienti in altri stati, forte abbassamento di morale, alta percentuale di fallimento.

Infine con una spesa di 2 PA è possibile proclamare che una data religione è fuori legge in tutto ilt erritorio di uno stato: tutte le regioni dove la religione oggetto dell'azione è in maggioranza subiranno un malus al morale e quindi alla stabilità ma i tentativi dei sacerdoti di altre fazioni di convertire la vostra popolazione alla religione X subiranno un forte malus alla probabilità di fallimento.
 
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