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1. Creazione Personaggio.
2. Attributi. [Statistiche e Abilità]
3. Azioni.
4. Combattimento.
5. Rabbia, disperazione e varie.
6. Scheda.





1 . Creazione del personaggio e suo avanzamento


Attributi


Quando si crea il personaggio bisogna dare una priorità a queste colonne.
Nella caratteristica con massima priorità si hanno 4 punti da distribuire, in quella secondaria 3 e nell'ultima solamente 2.

Durante la creazione del personaggio ogni caratteristica non può superare il totale 3 pallini compreso ovviamente il punto che si ha di base.

Abilità

Per le abilità vale la stessa regola degli attributi per quanto riguarda il massimo punteggio iniziale di 3, però qui i personaggi non hanno nessun punto di base.

Ogni personaggio ha 25 punti da distribuire tra tutte le abilità. Anche se non c'è nessun vincolo è richiesta una certa coerenza con gli attributi scelti.

Background

In virtù della politica "poco sfrangimento di palle, tanto gioco" il background obbligatorio deve consistere unicamente in descrizione del luogo di nascita, professione prima dell'inizio della guerra e piccole informazioni che credete possano tornare utili. Per il resto basta che tenete in mente una linea coerente di caratterre durante il gioco e siamo tutti contenti.

Punti Vita

La salute di ogni personaggio è al massimo. Ogni volta che viene ferito, verrà aggiunto un pallino colorato.
Ogni poteziale danno fa un check su Costituzione, a pallini tutti pieni il personaggio muore.

Coraggio

Tutti i personaggi iniziano con soli due punti di coraggio.

Equipaggiamento

In quanto gioco estremamente mafioso e massonico l'equipaggiamento viene assegnato in base alla simpatia che il giocatore suscita ai master. Il giocatore di Snake stava sul cazzo a Hideo Kojima, infatti l'hanno mandato in una missione super segreta senza manco un coltello e sappiamo tutti quanto ha dovuto penare per prendere una pistola.

Avanzamento personaggio

Ogni volta che i master lo ritengono opportuno vengono assegnati dei punti esperienza. Questi possono essere spesi in determinati momenti (generalmente un mese di totale riposo dove viene compresso il tempo) seguendo questa tabella:

Abilità:
1°: 100pe
2°: 200pe
3°: 400pe
4°: 800pe
5°: 1.600pe

Caratteristiche:
1°: 300pe (casi particolari, tipo recupero movimenti dopo grande trauma)
2°: 600pe
3°: 1.200pe
4°: 2.400pe
5°: 4.800pe

Punti azione:
Ogni punto azione costa 1.000pe

Coraggio:
Ogni punto coraggio costa 500pe
 

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2. Attributi. [Statistiche e Abilità]

Fisici

Forza - Indica la potenza fisica.
Destrezza - Indica una serie di fattori come l'agilità, i riflessi e i movimenti.
Costituzione - Indica la resistenza fisica. [Punti vita]


Sociali

Carisma - Indica la capacità di relazione e di espressività.
Aspetto - Indica l'aspetto fisico del personaggio.
Risorse - Indica la ricchezza, la posizione economico-sociale.


Mentali

Percezione - Indica una serie di fattori come il sesto senso e le intuizioni geniali.
Intelligenza - Indica il livello di intelligienza.
Concentrazione - Indica una serie di fattori come l'attenzione e il self-control.



Abilità[Tra parentesi il punteggio minimo richiesto (2 pallini alla stat) per la skill, esso sarà anche parte del modificatore sui tiri di dado]


Accademiche: conoscenze nel campo degli studi umanistici. [Car+Int]

Addestrare Animali: capacità di comprendere gli animali, capire come reagiscono e riuscire a addestrarli o infastidirli.
[Car+Per]

Addestramento Militare: Abilità atletica di base, corsa, nuoto, la capacità di scalare, usare il paracadute ecc. [For+Cos]

Autorità: la capacità di mostrarsi come il tipo di persona che gli altri vogliono seguire [Asp+Car]

Armi anticarro: capacità di utilizzo, cura e riparazione delle armi anticarro da fanteria. Vanno dagli RPG agli ATGM. I lanciagranate utilizzano quest'abilità. [For+Cos]

Armi automatiche: capacità di utilizzo, cura e riparazione delle armi automatiche. Vanno dalle mitragliatrici ai cannoncini automatici. [For+Des]

Armi di precisione: capacità di utilizzo, cura e riparazione delle armi di precisione. Un'arma automatica utilizzata nel tiro di precisione con un'ottica utilizza questa abilità. [Con+Des]

Armi leggere: capacità di utilizzo, cura e riparazione delle armi da fuoco leggere. Vanno dalle pistole ai fucili d'assalto. Un'arma di precisione utilizzata per il tiro istintivo utilizza questa abilità [For+Des]

Armi pesanti: capacità di utilizzo, cura e riparazione delle armi pesanti. Vanno dai mortai alle più moderne artiglierie. Le armi antiaeree di grosso calibro e gli MLRS utilizzano questa abilità. [For+Cos]

Chimica : conoscenze e capacità in ambito chimica, in grado di miscelare sostanze chimiche in base alle proprie conoscenze. [Int+Per]

Bassifondi: capacità di gestire conoscere informazioni, pettegolezzi e organizzazioni di strada (propensione di occuparsi di attività criminali o slang) [Car+Int]

Esplosivi: capacità di utilizzare o disattivare esplosivi, mine e bombe. [Con+Des]

Finanza: conoscenze in campo economico, sul commercio e sullo scambio monetario. [Int+Per]

Furtività: capacità di muoversi senza essere scoperti. [Des+Con]

Guidare automobili: capacità di guidare veicoli di piccole dimensioni (moto, automobili, jeep ecc). [Des+Con]

Guidare camion: capacità di guidare veicoli pesanti di medie dimensioni. (camion, IFV ecc) [Des+Con]

Guidare carri: capacità di guidare veicoli pesanti corazzati. (MBT, semoventi) [Des+For+Con]

Ingegneria Edile : conoscenza e capacità di creare edifici/infrastrutture a scopo civile o militare. [Per+Int]

Ingegneria Informatica: conoscenza e uso di un computer e di quanto a questo legato. [Per+Int]

Ingegneria Meccanica: capacità di creare e riparare le cose. [For+Int]

Intimidire: capacità di intimidire e persuadere con violenza o minaccia le persone. [Car+Asp]

Investigare: capacità di notare dettagli che ad altri potrebbero sfuggire. Capacità di seguire le traccie di qualcuno. [Per+Des+Con]

Lingue : capacità linguistica che porta il personaggio a conoscere diverse lingue, dialetti e decifrazioni di enigmi linguistici. Ogni punto indica una lingua conosciuta oltre a quella madre. [Car+Int]

Medicina: conoscenza del campo medico ( nozioni di pronto soccorso, medicina e diagnosi nonché cura), delle funzionalità del corpo umano. [Int+Con+Per+Des]

Mimetismo: capacità di nascondersi senza essere scoperti. [Des+Con]

Mischia: capacità di utilizzare armi da corpo a corpo, dai bastoni alle baionette. [For+Des]

Navigazione: capacità di saper utilizzare bussola e mappa. [Des+Con]

Pilotare elicotteri: capacità di pilotare velivoli ad ala rotante. [Des+Con+For]

Pilotare aerei: capacità di pilotare velivoli ad ala fissa. [Des+Con+For]

Politica : conoscenze nell'ambito delle scienze politiche e della comunicazione. [Car+Int]

Rissa: capacità di combattere senza armi [For+Des]

Schivare: capacità di evitare colpi e minacce. [Des+Per]

Sicurezza: capacità di usare attrezzi e tecniche di sabotaggio, forzatura di serrature e casseforti. [Des+Int+Per]

Sopravvivenza: capacità di trovare rifugio, pedinare e evitare cacciatori o inseguitori. [Des+Int+Per]

Sotterfugio: permette di velare le proprie motivazioni e non mostrarle in maniera evidente. [Car+Asp]
 

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3. Azioni.

Ogniqualvolta è possibile, la risoluzione delle azioni spetta al narratore, che decide se un'azione ha successo o è un fallimento. Spesso però deve entrare in campo la casualità che si traduce attraverso dei tiri di dado (fatti dal narratore ovviamente). Ogni azione che richiede un tiro di dadi ha un determinato grado di difficoltà che va da 1 a 10.

Gli unici dadi che si usano sono dadi da 10 facce ed ogni azione richiede un numero di dadi pari alle caratteristiche del personaggio. Queste sono rappresentate sulla scheda da un numero di pallini che varia da 1 a 5 ed indicano la forza, l'agilità ecc... del personaggio. Oltre queste caratteristiche spesso si devono utilizzare le abilità del personaggio che misurano l'abilità con le armi d'assalto, il saper riparare un motore, guidare un mezzo e così via.


ES:Ivan, un cecchino dell'armata rossa, si trova appostato su di una collina e tiene sotto tiro un gruppo di soldati nemici con il suo Dragunov. Sta cercando di capire chi è l'ufficiale del gruppo in modo da colpirlo per primo. Effettua un tiro di percezione (dispone di due pallini, quindi due dadi) che danno come risultato un 5 ed un 7. Il narratore aveva deciso che la difficoltà per quest'azione fosse 6, quindi solamente un successo. Ivan non riesce facilmente a capire chi è l'ufficiale in comando poiché i nemici hanno scucito i gradi dalle loro uniformi ma dopo qualche minuto in cui osserva i soldati attraverso l'ottica del suo fucile ipotizza che uno dei soldati sia il comandate. Decide quindi di sparargli, deve utilizzare la caratteristica di destrezza (dispone di 3 dadi) più la sua abilità di tiro con le armi di precisione (essendo un esperto dispone di 3 dadi) quindi un totale di ben 6 dadi. Vista la notevole distanza di fuoco, le pessime condizioni di vento, umidità dell'aria e la non disponibilità di un telemetro, il narratore decide che il tiro ha una difficoltà di 7. E' un tiro estremamente difficile ma Ivan decide di provare lo stesso. Lancia 6 dadi e totalizza 4-9-5-6-8-10, sono tre i dadi che superano il grado di difficoltà impostato dal narratore quindi un tiro da manuale (maggiore è il numero di tiri che vanno a segno maggiore è il grado con cui l'azione ha successo), il presunto ufficiale viene colpito al petto e cade a terra. Terrorizzati i soldati si buttano al riparo e cercano di capire da dove veniva il colpo.

Mike, si trova quindi a terra nascosto dietro un tronco cercando di capire da dove fosse arrivato il colpo. E' un “marksman” dell'USMC, quindi ha una certa affinità con le tecniche di cecchinaggio. Decide quindi di cercare il punto dove il cecchino si possa essere nascosto senza attendere il secondo colpo (che rivelerebbe la posizione del cecchino tramite il lampo del fucile ma potrebbe portare ad una seconda vittima), toglie quindi la sicura al suo M21 e si inizia a guardare attorno. La sua è un'azione quasi impossibile, i suoi compagni sono terrorizzati e il tenente urla per la ferita al petto, il narratore decide di porre una difficoltà di 9, solo un miracolo potrebbe portarlo al successo. Effettua un tiro di percezione (2 dadi) ma il narratore decide che può aggiungere la sua abilità di uso delle armi di precisione (altri 2 dadi) per simulare la sua conoscenza delle tecniche di cecchinaggio, inoltre il narratore decide di dargli un altro dado per le sue conoscenze delle tecniche utilizzate dall'armata rossa. Un totale di 5 dadi. Effettua 1-5-7-3-10. Ha effettuato un 10, un tiro perfetto, peccato che è presente anche un 1. Ogni 1 annulla un tiro di dado che avrebbe successo. Quindi Mike passa qualche minuto a scrutare la collina senza riuscire ad individuare il cecchino nemico, dovrà aspettare il suo secondo colpo sperando che questa volta sia meno preciso...
 

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4. Combattimento.

Iniziativa

In una situazione di combattimento ogni personaggio e png coinvolti fanno un tiro d'iniziativa pari al punteggio di Destrezza più quello di Percezione.
Ovviamente il personaggio che totalizza il punteggio più alto è quello più veloce ed il primo ad agire.
[Per la natura del forum se entro 24 ore dall'inizio del combattimento il personaggio che deve agire non dichiara la propria azione semplicemente si mette al riparo ed attende il prossimo turno.]

Azioni

Ogni personaggio ha un numero di azioni per turno pari a: "Des + Percezione / 2 arrotondati sempre per eccesso."
Es: Des 3 + Percezione 2 / 2 = 3 P.A.

Ecco la lista di alcune azioni comuni in combattimento.
Ovviamente si possono compiere tutte le azioni che si hanno in mente ma per ovvi motivi solamente quelle del combattimento sono regolamentate.

Togliere la sicura 0
Cambiare un caricatore “gemellato” 0
Cambiare un caricatore gettando quello vuoto 1
Cambiare un caricatore conservando quello vuoto 2
Cambiare un nastro di mitragliatrice 2
Ricaricare un RPG 2
Disinceppare l'arma 3
Muoversi di 10 m 0
Muoversi di 20 m 1
Muoversi furtivamente di 10 m 2
Correre 10 m (scatto) - 1
Correre 25 m - 2]
Correre 50 m
Strisciare per 5 m 2
Gettarsi a terra 1
Alzarsi da terra 1
Sparare con un'arma 1
Sparare con un'arma da cecchino 2*
Lanciare una granata 2
Scendere/salire da un veicolo 1
Cambiare arma 1
Attaccare in corpo a corpo 1
Assumere una posizione difensiva 1


Fare fuoco

Ogni volta che si usa un'arma da fuoco contro un bersaglio bisogna fare una prova di: uso dell'arma + destrezza.
Questo simula l'addestramento che si ha con un certo genere di armi più la mira che ogni personaggio ha.
La difficoltà viene scelta dal narratore in base alla situazione che generalmente è influenzata dai seguenti fattori:

Bassa visibilità +1/+2/+3
Bersaglio distante più di 300 m +2 (cumulativo)
Bersaglio si sporge da dietro un riparo +1/+2/+3


Modalità di fuoco

Esistono tre modi per far fuoco con la maggior parte delle armi moderne.
A colpo singolo, con una raffica di tre colpi e con la raffica vera e propria (5 colpi).

Usando la raffica a tre colpi il primo colpo si comporta normalmente mentre il secondo riceve una difficoltà di +1 e il secondo di più +2. Questo per simulare il rinculo dell'arma.

Usando la raffica invece ogni colpo riceve una difficoltà di +3.

Sparando con un'arma da cecchino usando l'ottica si può cercare di piazzare sul bersaglio un colpo precisissimo. Il colpo di base richiedere 2 azioni, ma il pg può spendere quante altre azioni vuole per diminuire di 1 punto la difficoltà del tiro per ogni azione spesa.

Sparare da proni diminuisce la difficoltà di 2, inginocchiati di 1.

Inceppamento

Quando si fa fuoco e nessun dado supera la difficoltà precisata il colpo non va a segno, ma quando tra questi risultati c'è un 1 e nessun altro dado supera la difficoltà si fa un tiro di d100 per vedere se l'arma si inceppa. Ogni arma infatti ha nella sua scheda una percentuale di inceppamento che può essere influenzata da alcuni fattori come la pulizia dell'arma e la sua usura.

Quando un'arma si inceppa generalmente il bossolo non viene espulso e quindi non entra un nuovo colpo nell'arma. Si deve provvedere quindi a togliere il bossolo dalla camera di scoppio e inserire un nuovo colpo attivando la leva d'armamento.

Colpire con armi da fuoco

Quando un colpo va a segno bisogna contare quanti successi si è compiuto. Più successi si sono compiuti più il proiettile ha colpito una parte vitale. Si usa la seguente tabella:

Da 1 a 2 successi normali danni dell'arma
Da 3 a 4 successi danni +1
Da 5 a 6 successi danni +2
Da 7 a 8 successi danni +3
Da 9 a 10 successi danni +4


Quando si viene colpiti oltre ai danni dovuti al colpo ad ogni turno successivo a quello in cui si è stati colpiti bisogna fare una prova di costituzione con difficoltà pari al numero delle ferite. Se si fallisce si aggiunge una nuova ferita dovuta al sanguinamento. Questo processo può essere bloccato con una prova di medicina con stessa difficoltà.

Essere bersagliati da armi da fuoco

Quando si è bersaglio di un colpo e non si è al riparo inevitabilmente ci si butta a terra. Per rialzarsi è necessaria una certa dose di follia e di coraggio. Per questo si fa un tiro di coraggio contro difficoltà pari a 6 se si è bersaglio di armi leggere 7 se di mortai 8 se di artiglieria 9 se si è bersagliati da un elicottero o da un aereo. Dopo un turno in cui non si è più bersagliati ci si può alzare normalmente

Protezioni

Eventuali protezioni possono diminuire di un certo numero le ferite provocate dalle armi.
Ogni protezione è utile solamente in alcune situazioni. Ad esempio le più leggere non sono in grado di salvare da un colpo calibro 7.62 sparato da 100 m. Maggiori dettagli nelle schede dell'inventario.

Corpo a corpo

Se in corpo a corpo si utilizza un'arma (che può passare dal calcio del fucile ad un bastone) si utilizza l'abilità mischia. In caso si combatta a mani nude si utilizza l'abilità rissa. Per colpire si utilizza forza + abilità contro una difficoltà dovuta ad un tiro contrapposto dell'avversario di destrezza + schivare (oppure 6 in caso non vi siano abbastanza dadi da contrapporre). Ogni colpo dopo il 1° ha un malus di -2, -3, -4, -5.

Es: un soldato russo dopo aver fatto irruzione in una casa si trova davanti a lui un soldato americano che prende alla sprovvista. Fa fuoco con il suo AK-74 ma si inceppa. Il successivo round il soldato americano (non avendo la sua arma da fuoco vicino a lui) estrae la baionetta e tenta di farsi uno spiedino di Ivan. Tira 3 dadi (forza 2, mischia 1) totalizzando 6-7-10, il soldato russo tira 2 dadi (1 destrezza, 1 schivare) totalizzando 8-4. Il primo colpo (6 contro 8) non va a segno, il secondo colpo (7-2=5 del 2° colpo contro 4) va a segno, il terzo infine (10-3=7 contro il 6 standard) anche va a segno. Con due successi il soldato russo è spacciato.

Colpire

Quando un colpo va a segno bisogna contare quanti successi si è compiuto. Più successi si sono compiuti più l'arma ha colpito una parte vitale. Si usa la seguente tabella:

Da 1 a 2 successi normali danni dell'arma
Da 3 a 4 successi danni +1
Da 5 a 6 successi danni +2
Da 7 a 8 successi danni +3
Da 9 a 10 successi danni +4


Quando si viene colpiti oltre ai danni dovuti al colpo ad ogni turno successivo a quello in cui si è stati colpiti bisogna fare una prova di costituzione con difficoltà pari al numero delle ferite. Se si fallisce si aggiunge una nuova ferita dovuta al sanguinamento. Questo processo può essere bloccato con una prova di medicina con stessa difficoltà.

I danni a mani nude sono sempre pari alla forza.
 

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5. Rabbia, disperazione e varie.

Rabbia e disperazione

In varie occasioni i personaggi accumulano punteggio in entrambe le caratteristiche.
I punti rabbia possono essere spesi in diversi modi:

5 punti rabbia, superare automaticamente un test di coraggio
5 punti rabbia, aggiungere per un turno un pallino ad una determinata caratteristica o abilità
10 punti rabbia, tiro di dado di costituzione contro difficoltà 10. Non considera ai fini di gioco una ferita.


I punti disperazione sono negativi per il personaggio. Questo vive in un mondo devastato ormai dominato dalla violenza senza più nessun contatto con la sua famiglia e generalmente in una terra straniera e ostile. E' normale quindi che non tutti riescano a sopportare queste difficoltà. Il giocatore deve interpretare il personaggio in base a questa tabella.

1 punto disperazione, nostalgia e depressione in alcuni momenti
2-3 punti disperazione, alcuni momenti di depressione acuta
4-5 punti disperazione, disturbo del sonno il personaggio non è solito scherzare o cercare divertimento
6-7 punti disperazione, perdita della morale
8-9 punti disperazione, difficoltà a distinguere bene dal male depressione acuta
10 punti disperazione, il giocatore perde il controllo del personaggio probabile suicidio
 

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