Mercato e mercanti

giobia86

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Esistono tre modi per acquisire nuove risorse indispensabili allo sviluppo della vostra nazione :conquistare nuove regioni, commerciare con il libero mercato o commerciare con le nazioni vicine.

La compravendita di risorse si basa sul concetto di rotta commerciale ove per rotta commerciale si intende il percorso dalla nazione di produzione della risorsa in oggetto alla nazione di destinazione.
Ogni nazione potrà esportare la risorsa di sua produzione in una qualsiasi nazione confinante via terra, o attraverso territori in cui il passaggio di mercanti è concesso o, se regione costiera, in una qualsiasi nazione che si affacci sul mare ed abbia un porto a condizione che la regione di destinazione si trovi all'interno della distanza limite, espressa in numero di regioni e che non sia interrotta da tratti di mare di nazioni ostili. La distanza a cui è possibile commerciare sarà data dalla tecnologia commerciale del vostro stato moltiplicata per due, le strade dimezzano il percorso.

Quindi, ad esempio, se il vostro stato ha tech commerciale 4 ed una regione che produce Bronzo, potrà commerciare fino ad un massimo di otto provincie di distanza dalla provincia interessata dalla rotta.
Ogni stato avrà una tech commerciale di partenza assegnata insindacabilmente dal master, sarà comunque possibile migliorarla attraverso azioni apposite(Vedi sezione Tecnologie e Ricerca).

Per aprire una rotta commerciale con un altro stato basterà spendere 0,5 pa. Anche il partner commerciale dovrà ricordarsi di mettere l'azione di permesso commerciale per la rotta in scheda (azione gratuita) altrimenti la rotta salterà.
Per semplicità le risorse saranno gestite a livello di stato per cui in caso vogliate, poniamo, reclutare una regione di cavalleggeri nella regione A potrete farlo tranquillamente anche se la risorsa Cavalli è nella regione B, fermo restando che non potrete mai reclutare in una stessa regione un numero di unità superiori al numero di cittadini presenti nella stessa.

L'esportazione di risorse precedentemente importate è consentita. Questo significa che potrete, volendo, importare risorse da uno stato per poi venderle ad uno stato terzo, ovviamente la risorsa importata e successivamente esportata non potrà essere utilizzata in alcun modo.
Per intenderci, non potrete fare cose del tipo importare 3 unità di Bronzo dall'estero alla regione X per reclutare 3 unità di fanteria pesante e poi esportarle dalla regione X allo stato Z che a sua volta la userebbe per reclutare altre tre unità di fanteria pesante.

Oltre a commerciare risorse è possibile istituire delle rotte commerciali che hanno come unico scopo il reciproco profitto: questo fattore è stato introdotto per simulare il commercio di tutta una serie di possibili materie prime o manufatti non compresi nell'elenco di risorse ma che comunque venivano scambiate. Il guadagno ottenibile è direttamente dipendente da fattori come la vostra tech commerciale, il numero di rotte attive possedute da uno stato, l'eventuale presenza di porti nelle fasce costiere, la dimensione totale delle vostre città, ecc.
ATTENZIONE:
Questa regola è stata inserita per permettere a chi intende fondare il proprio gioco su uno stato di tipo commerciale di ottenere qualche guadagno extra e rendergli il gioco un pò più agevole, NON per consentire a tutti di mettersi a spammare rotte "only profit" come caimani allupati. Ne consegue che, mentre la compravendita di risorse (per denaro o semplice scambio) non è soggetto a vincoli di sorta eccetto che per gli slot occupati nella regione di arrivo della risorsa, le rotte commerciali "pure" in cui l'unica resa è il profitto saranno strettamente vincolate ad un massimo pari a tech commerciale dello stato +numero dei livelli di città.
Ad esempio, uno stato con tech commerciale 4, una città di livello 1 e una città liv. 3 potrà avere fino a 8 rotte per il commercio "puro" mentre uno stato con tech commerciale 1 e tre città livello 1 potrà averne al massimo 4.

Inviare mercanti rende un numero di monete pari alla propria tech commerciale, ricevere mercanti rende 1 moneta, alcuni personaggi, edifici o culture possono variare questa resa.

TUTTE le rotte commerciali pure dovranno essere fatte OBBLIGATORIAMENTE da una città a una città.
Inoltre ogni città potrà sostenere un totale massimo di rotte pure direttamente proporzionale all'ampiezza della città stessa sommata a porto, acropoli e agorà.
NOTA: E' possibile intrecciare più rotte commerciali fra le stesse città, MA non creandone più di una a turno.
Ad esempio Carciofonia e Finocchiolandia hanno due città con 4 rotte commerciali pure fattibili e vogliono farle tutte fra di loro e tutte fra queste due città. Potranno farlo, ma dovranno farne una a turno impiegando in totale 4 turni.

Questo sistema renderà molto più importanti le città, dato che rimarranno in vigore per il resto le attuali limitazioni su numero e range delle rotte commerciali, e quindi sarete costretti a fondare e sviluppare città in maniera strategica per instaurare e sviluppare il vostro commercio.

Una città potrà reggere solamente un certo numero di rotte commerciali pure, numero direttamente dipendente dalle capacità di consumo e dalla grandezza della città stessa, parametri che in gioco sono simulati dal livello della città e dalla presenza e livello di un porto, di un'agorà e di un'acropoli.
Nello specifico, ogni livello della città permetterà di supportare una rotte commerciali pure, più un'altra rotta per ogni livello dell'eventuale porto presente in essa, più una per ogni livello di agorà più una per ogni livello di acropoli, ogni rotta sia in entrata che in uscita sia risorse che pure occupa uno di questi slot. Quindi ad esempio, se A è una città di livello 3 con un porto di livello 1 potrà supportare fino a 4 rotte commerciali. Il massimo numero di rotte commerciali sarà quindi di 11 per le città di livello 5 dell'entroterra, e 15 per le città marine al pieno del loro sviluppo e dotate di porto al massimo livello.

Inoltre il saccheggio di una città renderà un bonus addizionale, direttamente proporzionale al numero di rotte commerciali che passano per una data città. Se B è una città di liv. 3 con porto di livello 2 e agorà di livello 1 e con 7 rotte commerciali attive, il saccheggiarla renderà quindi di più rispetto al saccheggio di una città altrettanto grande e popolata ma con meno rotte commerciali: come ulteriore conseguenza la conquista e il saccheggio di una città interromperanno le rendite delle rotte commerciali, infliggendo così duri colpi alla vostra economia. Tenete conto di questi fattori in caso di guerra, a scanso di brutte sorprese.

Non è possibile commerciare attraverso territori con cui si è in guerra o da cui non si abbia avuto il permesso di passaggio, non si può commerciare attraverso mari contenenti flotte con cui si è in guerra (l'isolamento navale è possibile), non si può commerciare con nazioni con cui si è in guerra.

Il libero mercato è il luogo in cui si possono scambiare le risorse liberamente, acquistare una risorsa è automatico, vendere una risorsa richiede un'azione da 0,5 pa per risorsa, le risorse invendute e non utilizzate o immagazzinate sono considerate perse.

Valori di scambio al libero mercato

Vendita:
cavalli 3
Bronzo 2
Legname 2
Pietra 2
Cibo 1
Schiavi 5

Acquisto:
cavalli 15
Bronzo 10
Legname 10
Pietra 10
cibo 8
Schiavi 20


IMPORTANTE:
Non c'è necessariamente reciprocità tra le rotte commerciali pure.
Il giocatore che crea la rotta scriverà: Invio mercanti da Topolinia a Paperopoli (0,5PA)
Il giocatore che riceve la rotta scriverà: Paperopoli riceve i mercanti di Topolinia (0PA)
Ogni rotta in entrata o in uscita occupa uno slot, sia che sia di risorse sia che sia una rotta pura
Ricevere una rotta commerciale rende, inviarla rende di più, giocatevi bene gli slot che avete (l'obbligo di ricevere i mercanti o di inviare i mercanti ad una data destinazione è un esempio di condizione di pace, la cessazione dell'accettazione dei mercanti di un'altro in massa di colpo può diventare un casus belli)
 
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