--LE AZIONI--

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Balto

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[size=2em]ELENCO AZIONI COMUNI[/size]



Di seguito una lista delle azioni più comuni che utilizzerete, tra parentesi il costo in pa.
Per comodità ho suddiviso tra governatori e avventurieri ma non è detto che uno non possa usare quelle dell'altro ecc.
Per eventuali azioni che non compaiono in lista contattatemi e vi riferirò costo in pa ecc.


[size=1.45em]GOVERNATORI:[/size]

[size=1.35em]MILITARI:[/size]

-Migliora naviglio (0,5): potete chiedere al locale maestro d'ascia di migliorarvi il naviglio.

-Invia dispaccio (0,5): invia ordini o piani di azione ad un vostro esercito/flotta distante tramite nave (specificare quale/i) o messaggero (specificare eventuali scorte).

-Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere un esercito di massimo 6 quadretti (kp sulla mappa) a turno, eserciti di sola cavalleria muovono 9.


-Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni azione potete arruolare 1 reggimento di truppe. Il massimo arruolabile a turno sarà indicato in scheda e dipende dalla popolazione della regione doveU arruolate. Ricordate di specificare dove arruolate le truppe, saranno utilizzabili dal turno successivo.


-Muovere nave/flotta (0,5): potete muovere le vostre navi del numero di quadretti (kp) indicato in scheda in base alla nave utilizzata. Flotte muovono sempre alla velocità della nave più lenta.

-Scorta convoglio (0,5): assegna nave/i militari a scorta di una rotta/nave.

-Armare una nave (1 per nave): con questa azione potrete ordinare la costruzione di una nave pagando il giusto prezzo. Sarà utilizzabile dal turno successivo se è una nave medio-piccola, 2 turni per navi grandi (da guerra). Verrà fornita completa di equipaggio.


-Ingaggia pirati (1): è possibile ingaggiare dei bucanieri affinchè svolgano il vostro lavoro sporco, attaccando rotte, colonie, bloccando porti ecc. Più a lungo mantenete i contatti più è probabile che si sappia del vostro sodalizio con essi.


-Conversione forzata religiosa (0,5): convertirete militarmente i nativi (o i coloni) al vostro credo, ovviamente non saranno contenti.


-Trasforma il leader (governatore) in generale/ammiraglio (1): banale.


-Modificare la composizione di un esercito/flotta (0): aggiungi/togli uomini ad un esercito, spostali internamente.


-Assegnare un comandante ad un esercito/flotta (0): banale, tuttavia se il comandante non si trova nelle vicinanze dell'esercito/flotta dovrete organizzare un trasporto.


-Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazza le perdite subite in battaglia.


-Annetti regione (0,5): usatela per annettere un territorio (1 kp).


-Conquista colonia (0,5): se avete sconfitto i difensori e siete entrati in città usate questa azione per conquistare la colonia nemica.


- Effettuare un genocidio (2): stermina la popolazione di una zona appartenente ad un credo/cultura. La popolazione però cercherà in un qualche modo di difendersi.


-Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare interamente la popolazione di una zona per costringerla a fare lavori gratuiti (se li usate per una struttura specifica pagherete comunque 1/5 del costo per coprire i materiali) o pericolosi o semplicemente per scelta politica. Possibilità che la popolazione si difenda.


-Raid schiavistico (1): come sopra ma in misura più contenuta, probabilmente la popolazione non riuscirà a reagire in tempo ma otterrete meno schiavi (pagherete quindi 1/2 del costo di qualsiasi struttura specifica facciate costruire)


-Cattura flotta (1): una volta occupata una città potete usare questa azione per TENTARE di catturare navigli eventualmente presenti in porto.


-Blocca porto (0,5): blocca il porto di una colonia per limitarne gli introiti, attenzione però: qualche capitano particolarmente audace potrebbe tentare di forzare il blocco.


-Assedia colonia/fortezza (0,5): ricordate di specificare questa azione altrimenti il vostro esercito occuperà solo le campagne ed i difensori saranno liberi di far affluire merci/ricchezze/rinforzi ecc.


-Fomenta rivolte (0,5): arma/corrompi/supporta i ribelli di una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini, nativi, cittadini, nobili furibondi, insomma qualunque cosa (potete anche specificarlo voi se volete). E' buona norma assegnare dei fondi (per armi, materiali ecc.), a voi però decidere se e quanto allocare.


-Effettua un raid (0,5): ordina ad un gruppo di reggimenti (o navi) di compiere raid in una zona entro il loro raggio di movimento per razziare tesori e fare bottino. Ricordate di specificare chi vi prende parte.




[size=1.35em]AMMINISTRAZIONE:[/size]


-Promulga un editto/legge (0,5): promulga un editto legge efficace nel tuo territorio.


-Concedi lettera di corsa (1): concedete ad un uomo di divenire corsaro. Ricordatevi di specificare eventuali termini e clausole previste.


-Definisci tolleranza verso altre religioni/credi/culture (0,5): funziona come una legge interna.


-Costruisci edificio/struttura (1): ricordate di parlare col master per definire costi e bonus della struttura.


-Modifica le tasse (0,5): modifica le imposte per aumentare/diminuire le entrate.


-Recluta un economista/generale/ammiraglio (1,5): in base al livello del pg vi verrà detratta una somma dai denari disponibili in fase di report. Potete ovviamente indicare un budget massimo oltre il quale non volete spendere.


-Fare il punto della situazione (1): chiama i tuoi consiglieri a raccolta per capire come meglio affrontare una determinata questione.


-Stabilisci un mentore (0): stabilisci un precettore per tuo figlio/a.


-Concedi/consiglia una promozione (0,5): promuovi un corsaro. La nomina a Barone può essere solo consigliata al proprio monarca che deciderà autonomamente (ma tenendo conto del vostro prestigio/influenza ecc.).


-Fare un accordo comm.le (1 se via mare, 0,5 se via terra): abbatti i dazi verso i mercanti di una determinata nazione/colonia per aumentare il volume del commercio.


-Crea un casus belli (2): inventa ad arte un casus belli contro una fazione/governatore/regione.


-Consegna un ultimatum (1): molto probabilmente porterà alla guerra aperta con una fazione.


-Cambia investimento tech (0,5): cambia i fondi assegnati alle ricerche.


-Bonifica zona (1): utile bonificare/deforestare o comunque rendere abitabili certe zone o ancora aumentare lo spazio vivibile aumentando lo spazio edificabile.


-Ospita un gran ballo/occasione mondana (0,5)


-Stabilisci una rotta commerciale (0,5): organizza una rotta commerciale tra due colonie, ricordate di specificare i quadranti. Le rotte comm.li sono solo monodirezionali. Potete commerciare quante risorse desiderate ed includere eventualmente delle clausole.




[size=1.35em]DIPLOMAZIA:[/size]

-Vendi/Compra una regione (1): è possibile tramite accordi con un altro governatorato/fazione vendere o comprare delle regioni (quadranti o kp).


-Conversione religiosa (1): tenta tramite via diplomatica di far cambiare religione ad una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.


-Ratifica trattato (1): ratifica un trattato generico.


-Dai/Revoca accesso militare (1): consenti ad una flotta o esercito di passare sul tuo territorio o sostare nei tuoi porti.


-Riproduciti (0,5): tenta di avere un figlio/a.


-Offri un matrimonio (1): combina un matrimonio, utile per siglare patti ecc.


-Consegna ultimatum (0): redigi e consegna un ultimatum ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che lo farà recapitare a destinazione, quasi sicuramente porterà alla guerra aperta.


-Chiedi la pace (0): redigi e consegna una richiesta di pace ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che la farà recapitare a destinazione, necessaria per porre fine a conflitti aperti o tra fazioni.


-Concedi prestito (0,5)




VARIE:


-Copri azione (0,5): tenta di mantenere segreta un'azione.


-Crea un piano (0,5): vi permette di "mettere da parte" i pa successivi ed usarli istantaneamente quando verrà soddisfatta la condizione che avrete specificato.
 

Balto

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AVVENTURIERI:

Le azioni si dividono in navigazione e combattimento, le prime le potete usare per muovervi in giro per il mondo, acquistare navi/merci, insomma per interagire col mondo; le seconde determineranno il vostro modo di agire in combattimento.
Ad ogni azione potete associare una condizione ed utilizzarla come reazione, i pa usati in questo modo vengono comunque "bruciati" quindi occhio a non mettere troppe condizioni o rischiate che molte azioni saltino.

AZIONI DI NAVIGAZIONE:

-Muovi (0,5 per tratto): vi muovete nella mappa del numero di quadretti (kp) indicata in scheda dal vostro tipo di nave. Potete "spezzettare" il vostro movimento in più parti e dovrete farlo ogni volta che intervallate il movimento ad un'altra azione. Per esempio: se vi muovete, attraccate in un porto e ripartite, dovrete spendere 1 pa in movimento.

-Vendi/Compra (0,5): recati dal mercante e vendi o compri roba, valida per tutte le transazioni fatte in un singolo luogo. Es. se comprate merci a St. Kitts e poi le vendete ad Antigua nello stesso turno dovrete spendere 1 pa. Dalla vendita di navi si ricava solo il 50% del costo base +5% per ogni miglioramento. Il prezzo delle risorse lo trovate nell'apposito thread in gdr.

SPECIFICATE CHIARAMENTE COSA COMPRATE/VENDETE ED A CHE PREZZO o annullerò categoricamente l'azione. Segnate pure da soli guadagno/spesa nell'apposita tabella.

-Gozzoviglia in taverna (0,5): passa un po' di tempo in taverna per raccogliere informazioni generiche o in merito a qualcosa di specifico. spenderete qualche denaro, più ne cacciate più è probabile che l'oste o la cameriera ricordino dettagli sugosi. Necessario anche per reclutare. Può anche darsi che troviate qualcosa di più interessante oltre a semplici chiacchiere...


-Recluta ciurma (0,5): una volta che vi trovate in taverna potrete reclutare lì qualche uomo (massimo reclutabile in un luogo = al vostro valore di fama).


-Richiedi preventivo miglioramenti/installa miglioramenti (0,5): pagate il maestro d'ascia affinchè valuti la possibilità di installare un miglioramento sulla vostra nave. Lo troverete in scheda al prossimo turno dove dovrete usare la stessa azione per installarlo. Se volete potete indicare già al primo turno l'azione di installazione e specificare un budget massimo, se la spesa è minore avrete il miglioramento già al primo turno (quando fate il preventivo).


-Recati dal governatore (0,5): vi recate dal governatore per riscuotere premi/pagamenti, richiedere lettere di corsa ed in generale "ratificare" quanto concordato coi governatori o, se siete corsaro ed è previsto sulla vostra lettera di corsa, per appurare la nazionalità delle navi catturate ecc. Se vi sarà un gran ballo vi parteciperete automaticamente.


-Affonda/cattura nave (2): dopo che avete abbordato una nave e vinto il duello o comunque dopo aver costretto una nave alla resa, usate questa azione per catturarla oppure affondarla. In caso la catturiate specificate quanti uomini mandate a bordo, se non lo fate considererò che abbiate inviato solo il numero minimo per navigarla.

-Ripara nave in mare (1 per ogni 10% riparato): iniziate le operazioni di riparazione della vostra nave con le risorse consumabili che avete a bordo. Le vele vengono riparate in parallelo allo scafo.

-Ripara nave in porto (1): fate riparare la nave al maestro d'ascia locale. Si paga in % del costo originario della nave /2. Es. uno sloop (costo base 7500, /2=3750) danneggiato al 50% costerà 1875 per essere riparato.

-Caccia (2): questa azione vi permette di cercare le vostre prede mentre muovete la vostra nave. Dovete specificare i quadranti nei quali cacciate e che tipo di bersaglio puntate. Specificate anche se interrompete il movimento una volta trovata la prima preda ecc. insomma scrivete tutto. Se attaccate e vincete, ruberete il cargo che la vostra preda ha a bordo.

-Attacca un bersaglio (1): attacca un bersaglio fisso, identificato o meno, può essere qualsiasi cosa tranne una nave.

-Intercetta (X): dai la caccia ad un bersaglio mobile, identificato o meno. La vostra nave userà automaticamente i suoi punti movimento per inseguire il bersaglio, quindi per il turno in cui l'usate non potete muovervi autonomamente. Questa azione consuma tutti i vostri pa. Potete usare soltanto le azioni da svolgere in porto città ma solo se siete già atraccati ad inizio turno. Se la nave inseguita è più veloce di voi la vostra nave si fermerà quando l'inseguita uscirà dal vostro raggio d'azione, se invece siete voi i più veloci inizierà il combattimento.

-Segui (X): come sopra ma mantieni una distanza costante dal bersaglio, a meno che questa non vi sfugga ovviamente. Se vi scopre è possibile che vi attacchi.

-Lancia una sfida/duello (1): lancia una sfida (navale)/duello (all'arma bianca) ad un avversario. Se non accetta o fugge questi perderà prestigio e probabilmente guadagnerà una cattiva fama.

-Attracca/Riparti (0,5): attracca in un porto o riparti.

-Sbarca/imbarca (1): sbarca a terra con parte della ciurma (specificare quanti). Potrete quindi muovervi a terra di massimo 6 quadretti (kp) a turno (potete muovervi a terra OLTRE al movimento navale svolto per arrivare alla zona di sbarco) utile per assediare/conquistare una colonia via terra oppure per cercare di entrare di nascosto in una città ove non siete il benvenuto.

-Vangate! (1): utile per scavare buche e seppellirci un tesoro... o scavare buche e rubarne uno (se sapete precisamente dove cercare...).

-Dividi il bottino (2): dividi il bottino e congeda l'attuale ciurma. non sono possibili altre azioni per il turno in corso se non vendi/compra ed altre azioni effettuabili in città.

AZIONI DI COMBATTIMENTO

-Muovi aggressivamente (0,5): muovi verso la nave nemica.

-Muovi difensivamente (0,5): allontanati dalla nave nemica.

-Mantieni la posizione (0): resta più o meno fermo. diminuisce di 5 la visibilità.

-Scappa (2): tenta di scappare dal combattimento. Se il vostro movimento residuo su mappa è maggiore di quello avversario riuscirete a fuggire, altrimenti il nemico vi raggiunge e nel successivo combattimento avete un -25% precisione dovuto al panico che si è sparso.

NOTA: LE AZIONI DI MOVIMENTO QUA SOPRA VANNO MESSE IN OGNI FASE.


-Manovre evasive (1): effettua una serie di manovre azzardate per rendervi più difficili da colpire e portarvi fuori dalla finestra di tiro nemica. Le navi piccole e medie aumentano di 10% la stat elusione ma diminuiscono di 20% la precisione dei cannoni. Le navi grandi aumentano di 5% l'elusione e diminuiscono di 10% la precisione.

-Manovre d'attacco (1): effettua una serie di manovre azzardate per cercare di portarvi in posizione perpendicolare alla nave nemica e causare quindi più danni. Potrebbe aumentare fino al 25% i danni causati ma fino al compimento della manovra le armi subiscono un malus alla precisione del 20%.

-Manovra di arrembaggio (1): cerca di chiudere le distanze per portarvi in posizione utile ad iniziare l'arrembaggio (duello + combattimento ciurma).

-Manovra di speronamento (1): cerca di chiudere le distanze per speronare la nave nemica. Subirete entrambe danni in base a vari fattori (taglia, velocità, angolo d'impatto ecc.).

-Vele da battaglia/Navigazione (0,5): cambia la velatura. Le vele da battaglia hanno una superficie minore (diminuite di 2 la velocità) ma consentono manovre più strette (+1 manovrabilità e +5% elusione) inoltre subiscono meno danni dai tiri mirati rispetto alle vele da navigazione.

-Cambia munizioni (0,5): cambia il tipo di munizioni caricate.

-Mira alle vele/ciurma (0,5): spara alle vele per ridurre velocità e manovrabilità o alla ciurma per ridurre la forza nemica.

-Mira allo scafo (0): il vostro bersaglio di base.

-Coordina cannoni (0,5): aumenta di 20% la precisione e 20% il danno, raddoppia però il costo dell'azione bordata.

-Usare cannocchiali (1): utile se non avete ancora avvistato il nemico, +5 al fattore rilevamento nemici.

-Bordata (1): spara coi cannoni.
 
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