Balto
Ninja Skilled!
[size=2em]ELENCO AZIONI COMUNI[/size]
Di seguito una lista delle azioni più comuni che utilizzerete, tra parentesi il costo in pa.
Per comodità ho suddiviso tra governatori e avventurieri ma non è detto che uno non possa usare quelle dell'altro ecc.
Per eventuali azioni che non compaiono in lista contattatemi e vi riferirò costo in pa ecc.
[size=1.45em]GOVERNATORI:[/size]
[size=1.35em]MILITARI:[/size]
-Migliora naviglio (0,5): potete chiedere al locale maestro d'ascia di migliorarvi il naviglio.
-Invia dispaccio (0,5): invia ordini o piani di azione ad un vostro esercito/flotta distante tramite nave (specificare quale/i) o messaggero (specificare eventuali scorte).
-Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere un esercito di massimo 6 quadretti (kp sulla mappa) a turno, eserciti di sola cavalleria muovono 9.
-Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni azione potete arruolare 1 reggimento di truppe. Il massimo arruolabile a turno sarà indicato in scheda e dipende dalla popolazione della regione doveU arruolate. Ricordate di specificare dove arruolate le truppe, saranno utilizzabili dal turno successivo.
-Muovere nave/flotta (0,5): potete muovere le vostre navi del numero di quadretti (kp) indicato in scheda in base alla nave utilizzata. Flotte muovono sempre alla velocità della nave più lenta.
-Scorta convoglio (0,5): assegna nave/i militari a scorta di una rotta/nave.
-Armare una nave (1 per nave): con questa azione potrete ordinare la costruzione di una nave pagando il giusto prezzo. Sarà utilizzabile dal turno successivo se è una nave medio-piccola, 2 turni per navi grandi (da guerra). Verrà fornita completa di equipaggio.
-Ingaggia pirati (1): è possibile ingaggiare dei bucanieri affinchè svolgano il vostro lavoro sporco, attaccando rotte, colonie, bloccando porti ecc. Più a lungo mantenete i contatti più è probabile che si sappia del vostro sodalizio con essi.
-Conversione forzata religiosa (0,5): convertirete militarmente i nativi (o i coloni) al vostro credo, ovviamente non saranno contenti.
-Trasforma il leader (governatore) in generale/ammiraglio (1): banale.
-Modificare la composizione di un esercito/flotta (0): aggiungi/togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
-Assegnare un comandante ad un esercito/flotta (0): banale, tuttavia se il comandante non si trova nelle vicinanze dell'esercito/flotta dovrete organizzare un trasporto.
-Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazza le perdite subite in battaglia.
-Annetti regione (0,5): usatela per annettere un territorio (1 kp).
-Conquista colonia (0,5): se avete sconfitto i difensori e siete entrati in città usate questa azione per conquistare la colonia nemica.
- Effettuare un genocidio (2): stermina la popolazione di una zona appartenente ad un credo/cultura. La popolazione però cercherà in un qualche modo di difendersi.
-Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare interamente la popolazione di una zona per costringerla a fare lavori gratuiti (se li usate per una struttura specifica pagherete comunque 1/5 del costo per coprire i materiali) o pericolosi o semplicemente per scelta politica. Possibilità che la popolazione si difenda.
-Raid schiavistico (1): come sopra ma in misura più contenuta, probabilmente la popolazione non riuscirà a reagire in tempo ma otterrete meno schiavi (pagherete quindi 1/2 del costo di qualsiasi struttura specifica facciate costruire)
-Cattura flotta (1): una volta occupata una città potete usare questa azione per TENTARE di catturare navigli eventualmente presenti in porto.
-Blocca porto (0,5): blocca il porto di una colonia per limitarne gli introiti, attenzione però: qualche capitano particolarmente audace potrebbe tentare di forzare il blocco.
-Assedia colonia/fortezza (0,5): ricordate di specificare questa azione altrimenti il vostro esercito occuperà solo le campagne ed i difensori saranno liberi di far affluire merci/ricchezze/rinforzi ecc.
-Fomenta rivolte (0,5): arma/corrompi/supporta i ribelli di una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini, nativi, cittadini, nobili furibondi, insomma qualunque cosa (potete anche specificarlo voi se volete). E' buona norma assegnare dei fondi (per armi, materiali ecc.), a voi però decidere se e quanto allocare.
-Effettua un raid (0,5): ordina ad un gruppo di reggimenti (o navi) di compiere raid in una zona entro il loro raggio di movimento per razziare tesori e fare bottino. Ricordate di specificare chi vi prende parte.
[size=1.35em]AMMINISTRAZIONE:[/size]
-Promulga un editto/legge (0,5): promulga un editto legge efficace nel tuo territorio.
-Concedi lettera di corsa (1): concedete ad un uomo di divenire corsaro. Ricordatevi di specificare eventuali termini e clausole previste.
-Definisci tolleranza verso altre religioni/credi/culture (0,5): funziona come una legge interna.
-Costruisci edificio/struttura (1): ricordate di parlare col master per definire costi e bonus della struttura.
-Modifica le tasse (0,5): modifica le imposte per aumentare/diminuire le entrate.
-Recluta un economista/generale/ammiraglio (1,5): in base al livello del pg vi verrà detratta una somma dai denari disponibili in fase di report. Potete ovviamente indicare un budget massimo oltre il quale non volete spendere.
-Fare il punto della situazione (1): chiama i tuoi consiglieri a raccolta per capire come meglio affrontare una determinata questione.
-Stabilisci un mentore (0): stabilisci un precettore per tuo figlio/a.
-Concedi/consiglia una promozione (0,5): promuovi un corsaro. La nomina a Barone può essere solo consigliata al proprio monarca che deciderà autonomamente (ma tenendo conto del vostro prestigio/influenza ecc.).
-Fare un accordo comm.le (1 se via mare, 0,5 se via terra): abbatti i dazi verso i mercanti di una determinata nazione/colonia per aumentare il volume del commercio.
-Crea un casus belli (2): inventa ad arte un casus belli contro una fazione/governatore/regione.
-Consegna un ultimatum (1): molto probabilmente porterà alla guerra aperta con una fazione.
-Cambia investimento tech (0,5): cambia i fondi assegnati alle ricerche.
-Bonifica zona (1): utile bonificare/deforestare o comunque rendere abitabili certe zone o ancora aumentare lo spazio vivibile aumentando lo spazio edificabile.
-Ospita un gran ballo/occasione mondana (0,5)
-Stabilisci una rotta commerciale (0,5): organizza una rotta commerciale tra due colonie, ricordate di specificare i quadranti. Le rotte comm.li sono solo monodirezionali. Potete commerciare quante risorse desiderate ed includere eventualmente delle clausole.
[size=1.35em]DIPLOMAZIA:[/size]
-Vendi/Compra una regione (1): è possibile tramite accordi con un altro governatorato/fazione vendere o comprare delle regioni (quadranti o kp).
-Conversione religiosa (1): tenta tramite via diplomatica di far cambiare religione ad una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.
-Ratifica trattato (1): ratifica un trattato generico.
-Dai/Revoca accesso militare (1): consenti ad una flotta o esercito di passare sul tuo territorio o sostare nei tuoi porti.
-Riproduciti (0,5): tenta di avere un figlio/a.
-Offri un matrimonio (1): combina un matrimonio, utile per siglare patti ecc.
-Consegna ultimatum (0): redigi e consegna un ultimatum ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che lo farà recapitare a destinazione, quasi sicuramente porterà alla guerra aperta.
-Chiedi la pace (0): redigi e consegna una richiesta di pace ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che la farà recapitare a destinazione, necessaria per porre fine a conflitti aperti o tra fazioni.
-Concedi prestito (0,5)
VARIE:
-Copri azione (0,5): tenta di mantenere segreta un'azione.
-Crea un piano (0,5): vi permette di "mettere da parte" i pa successivi ed usarli istantaneamente quando verrà soddisfatta la condizione che avrete specificato.
Di seguito una lista delle azioni più comuni che utilizzerete, tra parentesi il costo in pa.
Per comodità ho suddiviso tra governatori e avventurieri ma non è detto che uno non possa usare quelle dell'altro ecc.
Per eventuali azioni che non compaiono in lista contattatemi e vi riferirò costo in pa ecc.
[size=1.45em]GOVERNATORI:[/size]
[size=1.35em]MILITARI:[/size]
-Migliora naviglio (0,5): potete chiedere al locale maestro d'ascia di migliorarvi il naviglio.
-Invia dispaccio (0,5): invia ordini o piani di azione ad un vostro esercito/flotta distante tramite nave (specificare quale/i) o messaggero (specificare eventuali scorte).
-Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere un esercito di massimo 6 quadretti (kp sulla mappa) a turno, eserciti di sola cavalleria muovono 9.
-Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni azione potete arruolare 1 reggimento di truppe. Il massimo arruolabile a turno sarà indicato in scheda e dipende dalla popolazione della regione doveU arruolate. Ricordate di specificare dove arruolate le truppe, saranno utilizzabili dal turno successivo.
-Muovere nave/flotta (0,5): potete muovere le vostre navi del numero di quadretti (kp) indicato in scheda in base alla nave utilizzata. Flotte muovono sempre alla velocità della nave più lenta.
-Scorta convoglio (0,5): assegna nave/i militari a scorta di una rotta/nave.
-Armare una nave (1 per nave): con questa azione potrete ordinare la costruzione di una nave pagando il giusto prezzo. Sarà utilizzabile dal turno successivo se è una nave medio-piccola, 2 turni per navi grandi (da guerra). Verrà fornita completa di equipaggio.
-Ingaggia pirati (1): è possibile ingaggiare dei bucanieri affinchè svolgano il vostro lavoro sporco, attaccando rotte, colonie, bloccando porti ecc. Più a lungo mantenete i contatti più è probabile che si sappia del vostro sodalizio con essi.
-Conversione forzata religiosa (0,5): convertirete militarmente i nativi (o i coloni) al vostro credo, ovviamente non saranno contenti.
-Trasforma il leader (governatore) in generale/ammiraglio (1): banale.
-Modificare la composizione di un esercito/flotta (0): aggiungi/togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
-Assegnare un comandante ad un esercito/flotta (0): banale, tuttavia se il comandante non si trova nelle vicinanze dell'esercito/flotta dovrete organizzare un trasporto.
-Rimpolpare i ranghi (0,5): rimpiazza le perdite subite in battaglia.
-Annetti regione (0,5): usatela per annettere un territorio (1 kp).
-Conquista colonia (0,5): se avete sconfitto i difensori e siete entrati in città usate questa azione per conquistare la colonia nemica.
- Effettuare un genocidio (2): stermina la popolazione di una zona appartenente ad un credo/cultura. La popolazione però cercherà in un qualche modo di difendersi.
-Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare interamente la popolazione di una zona per costringerla a fare lavori gratuiti (se li usate per una struttura specifica pagherete comunque 1/5 del costo per coprire i materiali) o pericolosi o semplicemente per scelta politica. Possibilità che la popolazione si difenda.
-Raid schiavistico (1): come sopra ma in misura più contenuta, probabilmente la popolazione non riuscirà a reagire in tempo ma otterrete meno schiavi (pagherete quindi 1/2 del costo di qualsiasi struttura specifica facciate costruire)
-Cattura flotta (1): una volta occupata una città potete usare questa azione per TENTARE di catturare navigli eventualmente presenti in porto.
-Blocca porto (0,5): blocca il porto di una colonia per limitarne gli introiti, attenzione però: qualche capitano particolarmente audace potrebbe tentare di forzare il blocco.
-Assedia colonia/fortezza (0,5): ricordate di specificare questa azione altrimenti il vostro esercito occuperà solo le campagne ed i difensori saranno liberi di far affluire merci/ricchezze/rinforzi ecc.
-Fomenta rivolte (0,5): arma/corrompi/supporta i ribelli di una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini, nativi, cittadini, nobili furibondi, insomma qualunque cosa (potete anche specificarlo voi se volete). E' buona norma assegnare dei fondi (per armi, materiali ecc.), a voi però decidere se e quanto allocare.
-Effettua un raid (0,5): ordina ad un gruppo di reggimenti (o navi) di compiere raid in una zona entro il loro raggio di movimento per razziare tesori e fare bottino. Ricordate di specificare chi vi prende parte.
[size=1.35em]AMMINISTRAZIONE:[/size]
-Promulga un editto/legge (0,5): promulga un editto legge efficace nel tuo territorio.
-Concedi lettera di corsa (1): concedete ad un uomo di divenire corsaro. Ricordatevi di specificare eventuali termini e clausole previste.
-Definisci tolleranza verso altre religioni/credi/culture (0,5): funziona come una legge interna.
-Costruisci edificio/struttura (1): ricordate di parlare col master per definire costi e bonus della struttura.
-Modifica le tasse (0,5): modifica le imposte per aumentare/diminuire le entrate.
-Recluta un economista/generale/ammiraglio (1,5): in base al livello del pg vi verrà detratta una somma dai denari disponibili in fase di report. Potete ovviamente indicare un budget massimo oltre il quale non volete spendere.
-Fare il punto della situazione (1): chiama i tuoi consiglieri a raccolta per capire come meglio affrontare una determinata questione.
-Stabilisci un mentore (0): stabilisci un precettore per tuo figlio/a.
-Concedi/consiglia una promozione (0,5): promuovi un corsaro. La nomina a Barone può essere solo consigliata al proprio monarca che deciderà autonomamente (ma tenendo conto del vostro prestigio/influenza ecc.).
-Fare un accordo comm.le (1 se via mare, 0,5 se via terra): abbatti i dazi verso i mercanti di una determinata nazione/colonia per aumentare il volume del commercio.
-Crea un casus belli (2): inventa ad arte un casus belli contro una fazione/governatore/regione.
-Consegna un ultimatum (1): molto probabilmente porterà alla guerra aperta con una fazione.
-Cambia investimento tech (0,5): cambia i fondi assegnati alle ricerche.
-Bonifica zona (1): utile bonificare/deforestare o comunque rendere abitabili certe zone o ancora aumentare lo spazio vivibile aumentando lo spazio edificabile.
-Ospita un gran ballo/occasione mondana (0,5)
-Stabilisci una rotta commerciale (0,5): organizza una rotta commerciale tra due colonie, ricordate di specificare i quadranti. Le rotte comm.li sono solo monodirezionali. Potete commerciare quante risorse desiderate ed includere eventualmente delle clausole.
[size=1.35em]DIPLOMAZIA:[/size]
-Vendi/Compra una regione (1): è possibile tramite accordi con un altro governatorato/fazione vendere o comprare delle regioni (quadranti o kp).
-Conversione religiosa (1): tenta tramite via diplomatica di far cambiare religione ad una regione. Modo molto lento ma con buone possibilità di riuscita.
-Ratifica trattato (1): ratifica un trattato generico.
-Dai/Revoca accesso militare (1): consenti ad una flotta o esercito di passare sul tuo territorio o sostare nei tuoi porti.
-Riproduciti (0,5): tenta di avere un figlio/a.
-Offri un matrimonio (1): combina un matrimonio, utile per siglare patti ecc.
-Consegna ultimatum (0): redigi e consegna un ultimatum ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che lo farà recapitare a destinazione, quasi sicuramente porterà alla guerra aperta.
-Chiedi la pace (0): redigi e consegna una richiesta di pace ad una tua nave (specificate quale ed eventuale scorta) che la farà recapitare a destinazione, necessaria per porre fine a conflitti aperti o tra fazioni.
-Concedi prestito (0,5)
VARIE:
-Copri azione (0,5): tenta di mantenere segreta un'azione.
-Crea un piano (0,5): vi permette di "mettere da parte" i pa successivi ed usarli istantaneamente quando verrà soddisfatta la condizione che avrete specificato.