Regolamento Elenco azioni

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Silen

Get a life
Azioni Associate alle Tecnologie

Finanziare una Tech (0)
: bisogna scrivere in “Tecnologie&Ricerca” l’ammontare di soldi nella sezione “Monete Turno” associata alla Tech, per poi scrivere in “Azioni Gratuite” il finanziamento fatto.
Assegnare un PG alla ricerca (1, impegnativa): assegnando un personaggio di classe adatta ad una tech, aumenterete le monete investite in quella tech di 5 volte il livello.
Invio di un PG come tecnico (1, impegnativa): bisogna specificare la tech che si vuole migliorare all’altra nazione ed il personaggio utilizzato deve avere la classe adatta, il master provvederà ad aggiungere il totale calcolato direttamente nella scheda del prossimo turno. Chi la riceve dovrebbe specificare in azioni gratuite l’arrivo del tecnico e da che stato arriva. Il ricevente ottiene un bonus alla tecnologia ricercata pari a 5 monete per livello del tecnico. Nonostante l’azione impegni il PG, potrà essere usato per GDR di miglioramento relazioni con lo stato ricevente.

Azioni associate a Città ed Edifici:

Costruire/Ampliare una città (2/1):
per un costo variabile verrà costruita o ampliata una città; specificate sempre il nome e la regione.
Costruire/Ampliare un edificio (1): per un costo variabile verrà costruito o ampliato un edificio; specificate sempre la regione.
Costruire un tratto di strada (0,5): per 18 Monete e 3 Pietra verrà viatificata una regione.
Demolire un edificio (0,5): L’edificio verrà distrutto ed eliminato senza recuperare materiali o monete.
Smantellare un edificio (1): L’edificio verrà distrutto ed eliminato recuperando tutti i materiali utilizzati per l’edificio, ma non le monete.
Assegnare Schiavi(X): utilizzando un numero variabile di schiavi (a seconda dell’edificio) e raddoppiando i PA necessari alla costruzione dello stesso, sarà possibile ridurre del 25% il costo dell’edificio.

Azioni Associate alla Diplomazia

Aumentare/Abbassare Relazioni (2, impegnativa/0)
: si può avere come azione gratuita facendo un GDR dove spiegate tutto. In caso di aumento, il GDR deve essere di coppia, con almeno un PG per parte coinvolto ma non impegnato. Se spendete 2 PA dovete usare un PG che non potrà fare altro per tutto il turno. E’ possibile anche dividere la spesa tra i due stati coinvolti, spendendo 1 PA ed impegnando 1 PG ciascuno. Il rapporto tra due stati può essere influenzato solo una volta per turno da questa azione o dal suo corrispettivo spionistico.
Creare stati vassallo (2): Descrivendo dettagliatamente obblighi e diritti del neo-vassallo, potrete rendere vostro Vassallo un altro stato; ovviamente solo il Sire deve pagare 2 PA.
Offri un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master. I trattati commerciali solitamente non occupano slot.
Accorda un Emporio/Enclave (0,5/1): uno stato definito Concedente garantisce ad un altro un luogo entro i propri confini impegnandosi a proteggerlo; è necessario avere un trattato commerciale prima di poter accordare un’Ambasciata od un Emporio. Solo lo stato Concedente spende questo 0,5 PA come parte del trattato o 1PA in caso di Enclave, mentre il Ricevente deve impegnarsi nella costruzione degli edifici necessari nello stesso turno; uno stato Concedente può avere solo un’Ambasciata o un emporio in uno stato ospite, può tuttavia ospitare Ambasciate o Enclavi di diversi stati ospiti, ma solo una per Regione. Vedere le sezioni 05.Provincie e Risorse e 08.Città ed Edifici per i dettagli di Ambasciate, Empori, Enclavi ed Exclavi.
Trattato per la costruzione di Exclavi/Enclavi (1): Uno stato da il permesso ad un’altro di costruire un’exclave (una città) nei suoi territori. Questo trattato non occupa slot.
Offri un trattato di non aggressione (1): entrambi gli stati si impegnano a non attaccarsi reciprocamente. Questo trattato, a differenza di tutti gli altri, occupa 0,5 slot diplomatici. Se si hanno tutti gli slot occupati e viene aggiunto altro al trattato di non aggressione, bisogna prima liberare deglo slot.
Stringi un trattato di Alleanza Difensiva/Alleanza Offensiva (1): entrambi gli stati si impegnano a difendersi l’un l’altro o ad aiutarsi nell’attacco; è possibile usare una singola azione per dichiarare tutti e duei tipi di accordo simultaneamente, ma non è un obbligo avere tutti i vincoli attivi simultaneamente. Entrambi gli stati pagano 1 PA.
Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
Eliminare un trattato (0): Esplicativo; potrebbero esserci conseguenze.
Dichiara guerra (0): una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti; attaccare nello stesso turno è considerato universalmente disonorevole e causa aumento di Dicerie. Dichiarare guerra dopo la chiusura del turno in cui si è attaccato causerà ulteriore aumento di Dicerie.
Chiedi la pace (o): avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace. In caso di paci particolari il costo in PA può cambiare.

Azioni Associate allo Spionaggio

Nascondere Azione (1):
assegnando un personaggio si farà in modo che gli altri paesi non vengano a conoscenza di una vostra azione (di qualsiasi tipo), che dovrete specificare.
Infiltrare un Sicario (1): potrete cercare di far infiltrare un vostro personaggio in una nazione in modo da facilitare le azioni che compirete in quella regione nei turni dopo. Volendo potrete evitare di infiltrare il sicario, ma non avrete bonus.
Raccogliere Informazioni (1/X): potrete raccogliere informazioni su argomenti di interesse o esplorare regioni vicine. In base a ciò che si richiede, il costo potrebbe variare.
Controspionaggio (1): assegnando un vostro personaggio ad una regione, cercherete di prevenire l’infiltrazione di spie nemiche. Può essere fatta su tutto lo stato, ma sarà molto meno efficace.
Incitare una ribellione (2, impegnativa): assegnando un vostro personaggio ad una regione nemica, egli proverà ad intrufolarsi in quella regione e ad incitare una ribellione. Quanto più è alto il malcontento nella regione, più le probabilità di rivolta saranno alte.
Uccidere un personaggio nemico (2): un vostro personaggio proverà ad uccidere di sorpresa un determinato personaggio di un’altra nazione.
Fai fuggire un personaggio prigioniero (1): nel caso in cui abbiate un personaggio fatto prigioniero, un vostro sicario potrà provare a liberarlo.
Proteggere un personaggio (1, impegnativa): potrete assegnare un personaggio a proteggerne un altro da azioni di spionaggio nemiche o per proteggerlo durante eventuali battaglie.
Studiare un piano per facilitare l’azione X (1): studierete un piano per fare in modo che un’azione di spionaggio abbia più successo. Ad esempio, studiando un piano per uccidere un personaggio nemico, ci saranno più probabilità di farlo fuori.
Abbassare le relazioni tra due stati (2, impegnativa): analogamente alla medesima azione diplomatica, dovrete però assegnare due personaggi, indicando il bersaglio di ognuno; in caso di successo, le spie riusciranno a causare un incidente che deteriorerà i rapporti tra i bersagli; il rapporto tra due stati può essere influenzato solo una volta da questa azione o dal suo corrispettivo diplomatico.
Altre azioni di spionaggio (X, variabile): qualsiasi altra attività di spionaggio che non rientri nelle azioni precedenti va discussa con il master che provvederà a valutarne il costo in PA e se impegnera o meno il/i personaggio/i coinvolto/i; ovviamente va discusso prima della consegna delle schede.

Azioni Associate ai Personaggi:

Reclutare PG Comune (1):
costa 10 monete e 1 cristallo di mana, indicando nome, razza e classe.
Reclutare un Eroe (2): costa 50 monete e 5 cristalli di mana, indicando nome, razza e classe.
Assegnare un PG alla ricerca (1, impegnativa): azione dettagliata in 02. Tecnologia e ricerca.
Invio di PG come tecnico (1, impegnativa): azione dettagliata in 02. Tecnologia e ricerca.
Prestito di Personaggi (1): è possibile prestare un personaggio ad un'altra nazione, in modo che quello stato possa assegnarlo ad uno dei propri eserciti. Sarà lo stato ricevente a spendere PA e risorse per gli espedienti ed il personaggio potrà utilizzare solo quelli dello stato ricevente, utilizzando però la propria tech invece di quella dello stato ricevente.
Regalare un Personaggio (0): per qualsiasi motivo vogliate, potrete regalare personaggi a chi volete tramite azione gratuita. Alcuni personaggi potrebbero ricevere capacità aggiuntive date dalle differenze di Tech.
Addestrare un personaggio (1, impegnativa):] per 40 monete e 4 quintessenza è possibile addestrare un personaggio in una classe che non possiede, all’atto pratico rendendo Eroe un personaggio comune o assegnando un nuovo pregio ad un personaggio Eroe.

Azioni Associate al Commercio:

Vendi/compra una regione (1):
è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni. Fanno eccezione a questa regola le regioni cedute tramite accordo di pace. Entrambi gli stati devono pagare 1 PA.
Stringi un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master. Entrambi gli stati pagano 1 PA.
Apri una rotta pura (0,5): istituisce una rotta commerciale tra due stati. Entrambi gli stati pagano 0,5 PA ed una moneta.
Apri una rotta di risorse (0,5): istituisce una rotta in cui uno stato riceve merci e l’altro riceve un compenso economico. Solo chi esporta materiali deve pagare 0,5 PA e una moneta, che sia una rotta stabile o occasionale; chi riceve deve invece segnare l’azione come gratuita.
Dona monete/cristalli (0): inviate ad uno stato una quantità di monete o cristalli di mana gratuitamente; invii particolarmente ingenti potrebbero aumentare le relazioni.
Dona delle risorse (0,5): invia occasionalmente dei materiali. Solo chi invia deve pagare 0,5 PA; invii particolarmente ingenti potrebbero aumentare le relazioni; chi riceve deve invece segnare l’azione come gratuita.
Modificare una rotta (0,5): a carico dell’esportatore. Nel caso in cui si volesse modificare una rotta pura, entrambi gli stati dovranno spendere 0,5 PA.
Eliminare una rotta (0): potrete eliminare una qualsiasi rotta. Attenti, che farlo senza che l’altro dia il consenso può scatenare reazioni negative se l’altra parte non segna in scheda la cosa.
Concedi Transito commerciale (0): permettete ad uno stato di passare attraverso i vostri territori al fine di commerciare con un altro stato.
Assegnare un Mercante a una città (1): potrete assegnare un mercante ad una città, scegliendo se fargli gestire il monopolio in caso di città straniera o razionalizzare i commerci in caso di una vostra città.

Azioni Associate a Tasse e Stabilità

Cambiare tasse (0,5/1)
: per 0,5 PA è possibile modificare di 0,5 step la tassazione di un singolo ceppo razziale, mentre per 1PA è possibile modificare di 0,5 step la tassazione di tutti i cittadini indipendentemente dalla razza di appartenenza; si può applicare più volte allo stesso ceto nello stesso turno. Aumenti massicci di tassazione possono causare Dicerie.
Esentare dalle tasse (0,5/1): di base si applica su una sola regione e per un solo turno, ma è possibile spendere 1 PA per esentare per un turno un intero ceppor azziale fra quelli presenti nello stato.
Abolire/Indire schiavitù (2): 2 PA. È possibile abolire qualsiasi forma di schiavitù o inserire la schiavitù nei costumi locali. Se viene abolita, tutti gli schiavi diventeranno cittadini. Se viene indetta, un quarto della popolazione di ogni regione, approssimata per difetto, diventeranno automaticamente schiavi se non diversamente indicato. Ad entrambe le modifiche potrebbe seguire un periodo di instabilità.
Spostare Coloni (X): ogni mezzo PA speso in questa azione può spostare popolazione in territori, finché la somma di popolazione e movimento non supera 8. Si possono quindi spostare ad esempio 6 unità di popolazione per 2 territori, o 4 unità di popolazione per 4 territori spendendo comunque 0,5 PA. In caso di spostamento via mare, ogni unità di popolazione viene considerata al pari di un reggimento: vale la stessa regola degli eserciti di esaurimento dei movimenti allo sbarco (vedi Guerra e Battaglie). I Coloni possono essere misti tra vari ceti sociali, inclusi Schiavi e Automata. Logicamente aumentando i PA si può aumentare sia la quantità di popolazione spostata che la distanza percorsa. Ogni azione indica comunque un diverso percorso, quindi per spostare coloni da una regione a tre diverse destinazioni sarà necessario effettuare tre azioni diverse da almeno 0,5 PA ciascuna.
Vendere/Cedere Coloni (0): è possibile cedere o vendere a potenze straniere parte della propria popolazione, che si vedrà riconfigurata in base ai ceti dello stato di destinazione; è un’azione gratuita in quanto sottintende un’azione di spostamento verso i territori di destinazione. La Cessione dei coloni causa un abbassamento della stabilità sia nella regione di provenienza che in quella di destinazione; la Vendita causa, inoltre, un abbassamento della stabilità in tutto lo Stato di provenienza

Azioni associate alle Truppe e alle tattiche:

Reclutare Truppe di Terra (1)
: E’ possibile reclutare, anche da regioni multiple, un numero di truppe di terra variabile come coscritti o arruolati con una sola azione, fino ad un totale pari a Manpower/10 + Tech Militare / 2.
Arruolare ULTERIORI truppe di terra (0,5): E’ possibile arruolare (non coscrivere) reggimenti oltre il limite di reclutamento, pagando 0,5 PA l’uno e raddoppiando il loro costo in monete (che dovete segnare in “Spese”).
Armare Squadre Navali (1): E’ possibile arruolare, anche su porti multipli, un numero di navi variabile con una sola azione, fino ad un totale pari a Manpower/10 + Tech Navale / 2.
Armare ULTERIORI squadre navali (0,5): E’ possibile reclutare squadre navali in più rispetto al limite massimo spendendo 1 PA l’una e pagando il doppio del costo in monete (da segnare in “Spese”).
Compensare perdite (1): con questa azione vengono compensate le perdite di un esercito fermo restando che un reggimento distrutto non può essere compensato ma deve essere riarruolato da zero. Se si usa questa azione l'esercito/flotta interessato non può muoversi per quel turno e deve stare in una vostra regione ove sia presente la razza dei reggimenti che volete reintegrare.
Cambiare tattica (0): siete liberi di cambiare la tattica di un vostro esercito con un’altra di quelle disponibili, anche senza inserirla come azione; tuttavia, questa tattica varrà per ogni battaglia di quell’esercito per il turno
Preparare un cambio tattica (0,5): potrete dichiarare una condizione o un momento in cui cambiare la tattica associata ad uno specifico esercito; se giocata come reazione, non può essere una reazione alla tattica usata dall’esercito nemico (es: non potete dichiarare di passare alla Tattica Aggressiva se il nemico sta usando la Difensiva, ma potrete dichiarare di effettuare una battaglia con la tattica Aggressiva e la successiva con la tattica Difensiva, o persino di cambiare tattica al terzo assalto di una battaglia)
Dislocare milizie in servizio di guarnigione/riportare in servizio attivo(0): con questa azione potete togliere dal servizio attivo una o più unità di milizia e dislocarle in servizio di guarnigione alla città x. Le milizie devono essere presenti in un esercito campale nella stessa regione della città dove volete metterle di guarnigione. Allo stesso modo potete riportare in servizio attivo delle milizie presenti in una città: se è rpesente un esercito nella regione le milizie vi si uniranno altrimenti formeranno un nuovo esercito.
Sciogliere reggimenti (0): se dichiarato su un qualsiasi tipo di unità, essa diventa parte della popolazione della regione in cui si trova l’esercito tornando ad essere Cittadini.

Azioni Associate alle Province e alle Risorse

Costruzione Pescherecci (1):
se ne possono costruire un numero massimo pari al numero di porti e moli al prezzo di 10 monete e 5 legna ognuno, fino ad un massimo pari al livello totale di porti e moli. Possono venir mandati in mare per aumentare la produzione di cibo; possono anche viaggiare sui fiumi, ma non pescarvi. Non richiedono personaggi alla guida, ma non hanno alcuna difesa.
Muovere Pescherecci (0,5): con questa azione possono essere mossi un numero di pescherecci fino a metà del livello di navale, ognuno di una distanza pari al normale movimento di Flotta; un peschereccio non potrà mai essere distante da un territorio nazionale, da un’exclave o da un emporio più del livello di commerciale per poter fornire cibo. Si può usare più volte questa azione in un turno, ma non per lo stesso peschereccio.
Assegnare Schiavi (X): utilizzando un numero variabile di schiavi e/o automata (a seconda dell’edificio) e raddoppiando i PA necessari alla costruzione dello stesso, sarà possibile ridurre del 25% il costo dell’edificio.
Compravendita di Regioni (1/0): È possibile, tramite accordo con un altro stato, donare, vendere o comprare delle regioni, fate riferimento a Diplomazia e Spionaggio per i dettagli.
Disboscare (2): è possibile disboscare una regione con simbolo Albero. Così facendo si perderà la risorsa speciale in cambio di un buon quantitativo delle risorse prodotte.
Conquista diplomatica (2/1): è possibile spendere 2 PA assegnando un personaggio per tentare di convincere una regione bianca ad annettersi al vostro stato; alternativamente, è possibile effettuare una giocata pubblica per cercare di favorire l’annessione, nel qual caso basterà spendere un solo PA per il tentativo.
Abolire la schiavitù(2): Con una spesa di 2 pa potete promulgare un decreto che abolisca la schiavitù dal proprio territorio. Questo editto trasformerà automaticamente tutti gli Schiavi in Cittadini e vi darà un temporaneo aumento della stabilità di +1 a tutte le regioni dove erano presenti degli schiavi; tenete conto però che questo significa dif atto rinunciare a tutti i bonus e le azioni correlate e che non potrete dif atto più catturare o possedere schiavi a meno che la schiavitù nonv enga ripristinata tramite un nuovo decreto del medesimo costo.

Azioni associate a Guerra e Battaglie:

Difesa (1):
un esercito può rimanere in posizione di difesa, non può muoversi ed aumenta la sua Difesa e Sopravvivenza a scapito di Offesa e Letalità; se è schierato in difesa di una città assaltata, ottiene un bonus di Superiorità contro gli attaccanti; se è schierato in difesa di una città assediata passivamente, la città ottiene un bonus al test di resa.
Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, tre regioni a turno. Nel caso in cui il vostro esercito fosse formato da sola cavalleria, i movimenti possibili all’esercito sarebbero 4. Le Tecnologie possono aumentare ulteriormente il movimento degli eserciti.
Forzare marcia (0,5): è possibile dichiarare una marcia forzata per un esercito in movimento, effettuando un test di Morale: in caso di successo, si potrà muovere di due ulteriori territori, subendo però un malus temporaneo ai successivi tiri di Morale.
Conquistare le campagne (1): azione necessaria affinchè si abbia il controllo totale della regione attaccata (Nota: se nella regione è presente una città sarà necessario assediarla)
Assediare passivamente una città (2): assedio lungo ma con minori rischi di perdite per l'esercito assediante.
Assaltare una città (1): c'è la possibilità di conquistare immediatamente una città a rischio, pero', di una grande perdita di uomini tra le fila dell'esercito assediante.
Saccheggiare una regione (1): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione: mira a racimolare più ricchezze possibile e un certo numero di schiavi dalla popolazione saccheggiata. E’ possibile utilizzare questa azione senza ancora aver conquistato la città della regione saccheggiata.
Massacro (1): vera e propria azione di "pulizia etnica" con la quale è possibile sterminare la popolazione di una regione occupata.
Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti monete d'oro in cambio, però, di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinché si faccia incetta di più schiavi possibile. Azione redditizia, attenzione, però, alle possibili conseguenze sociali di ciò e al peggioramento dei rapporti delle razze.
Effettuare un blocco portuale (1): muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatoria in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.
Assegnare un esercito (0): uno dei tuoi personaggi è messo a capo di un'armata.
Organizzare l'esercito (0): decidi la quantità e la composizione delle tue armate dividendole o accorpandole. Le armate devono ovviamente essere nella stessa regione. Non cambiate gli eserciti presenti in scheda, ma aggiungete la nuova disposizione a lato della scheda nella pagina degli eserciti.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto