Compendio Scheda 3.0

Toga!

Chosen one
in primis ringraziamento a Bardiel che ha elaborato la primitiva matrice della formula della stabilità.

il concetto della scheda attuale è molto easy. Avrete in mano una scheda in cui tutto sarà esattamente calcolato come in quelle del 2015. La cosa difficile era rendere la stabilità pressochè automatizzata ma del suo funzionamento ne parleremo in seguito.
I master seguendo la scheda ordini non dovranno far altro che inserire dati semplici, quali le armate e limitarsi ai vari conteggi dei mercati che nella forma che abbiamo scelto, saranno aggiornabili in tempo reale evitando il problema che Rauf ha nel 2015. Ovviamente comparirà qualche casella in più ma niente di compromissorio.
Ora vi spiego un attimo folgio per foglio come funziona.

IL PRIMO SHEET: STATO & DIPLOMAZIA
In modo molto discorsivo spiego il primo foglio.
Partendo dall'alto nel primo riquadro giallo troverete il nome della vostra nazione, la forma di governo e la legge elettiva che è specifica per ogni singolo stato.
Sarà quindi per esempio mantenuta l'elezione dogale a vita a Venezia, o la legge elettiva dello SRI, tutto a seconda di come funzionava prima dello stop.
Le forme di governo sono le seguenti:
Impero Feudale
Impero Assoluto
Teocrazia
Monarchia Assoluta
Monarchia Feudale
Monarchia Costituzionale
Repubblica Oligarchica
Repubblica Mercantile
Comune
Titoli (ducato, contea, marca)

A seconda della vostra forma di governo ottenete un bonus che vale nel computo stabilità. Cioè il bonus FG.
Gli imperi hanno stabilità più alta ma contropoteri più forti. Quindi un maggior bonus FG
Le Repubbliche stabilità minore ma contropoteri più blandi. Quindi un minor bonus FG
Questo può sembrare un assurdità, ma sulla base della territorialità (cioè più grande è una nazione meno stabilità ha) esso genera la necessità decisamente storica di selezionare, in caso di conquiste a iosa, una forma di governo appropriata. Ragion per cui ho introdotto questo modificatore che diciamo, fa da bilanciamento sulla stabilità.
E' infatti priva di senso una repubblica gigantesca nel medioevo. Tuttavia ci si può riuscire con una gestione oculata dei contropoteri. Ma questo lo spiegheremo in seguito.
Ovviamente le teocrazie anche piccole hanno ottimi bonus FG, ma contropoteri alquanto sbarazzini. I titoli si comportano prevalentemente come una monarchia. Nei casi intermedi i master ci mettono una pezza, quindi non chidetemi esattamente a quanto corrisponde il bonus FG perchè varierà (di poco) da stato a stato, pur seguendo un filo logico.

La riga gialla sotto con il riquadrino bianco a destra conterrà il nome del vostro reggente.
Nel riquadrino il valore di acume di quel PG, che influenza la stabilità.
Nel caso di regni partiremo ovviamente con il monarca. Situazioni in cui il reggente cambi a favore di personaggi che non ci dovrebbero essere (esempio: Un regno islamico con una donna al comando) interagirà con un altro dei riquadri a sinistra della scheda. il coefficiente A che sta per allostorico.
Ebbene sì. Se esagerate troppo con le cagate antistoriche, vedrete scendere questo valore. esso potrà scendere anche in base ad alleanze spregiudicate o assurde, o tentativi riusciti di commettere azioni assurde. Ovviamente va interpretato come un malus e non come un divieto.

Troverete anche un coefficiente B sotto l'anno, il turno e la stabilità. Il coefficiente B è quello Bellico. Più state in guerra (anche non dichiarata) più il coefficiente scende. In linea teorica la mia proposta è di farlo scendere di 1 punto dopo 2 anni, 2 punti dopo 4 anni, 4 punti dopo 6 anni, 8 punti dopo 8 anni, 16 punti dopo 10 anni, 32 punti dopo 12 anni etc. Questo in caso di guerre con casus belli. In caso di casus belli eterno il coefficiente scende di un punto a turno. In caso di guerre senza casus belli il coeff. scende secco di 15 punti e poi segue la tabella di cui sopra.
Quindi occhio ad avere casus belli motivati. Ovviamente giocando coi contropoteri potrete ottenere bonus che vi parano il culo dalle discese ripide. Considerate però che i contropoteri quando sono a percentuali positive o negative molto alte (oltre il 100%) sono ingestibili dal giocatore... nel bene e nel male.

gli stati feudali possono ottenere anche rivendicazioni e casus Belli relative ai propri feudatari. In quel caso però se per dire il duca del brabante vuole pigliarsi parigi, occhio una volta pigliata, a concedergliela. Sennò la fedeltà crollerà e il contropotere comincierà a spaccarvi lo stato.
La politica interna assume quindi per le grandi nazioni, un ruolo fondamentale.

Ricordate che la stabilità e i coefficienti che la regolano possono andare sopra il 100% o anche sottozero.
Vi ricordo cmq la fondamentale scaletta della stabilità.
maggiore di 50%, il regno prospera.
tra 40% e 50% rischio concreto di rivolte ed eventi negativi
tra 30% e 40% rivolte popolari pesanti ed eventi piuttosto brutti
tra 20% e 30% guerra civile
tra 10% e 20% guerra civile con frantumazione dello stato
sotto il 10% molto male.
 

Solctis

Chosen one
Bravissimo Toga e bravissimi tutti.
Questo sistema di cose mi intriga sempre più!
P.S. Quel "molto male" è assai lulz.... :V
 

Toga!

Chosen one
PROVINCIE, ARRUOLAMENTI, RELIGIONI:
procedendo dall'alto al basso trovate una griglia con alcune lettere: C UL S che ovviamente stanno per Cittadini, Uomini Liberi e Schiavi.
Verrà implementato nella scheda ordini uno specchietto che traduce il massimo di unità arruolabili per quel turno, considerando il numero di Uomini Liberi e l'esercito che al momento possedete. Se il totale sfora (quindi con una semplice sottrazione matematica vi trovate con più Uomini Liberi arruolati di quello che potete) la stabilità ne risentirà. Da questo momento in poi le migliaia sono sostituite con le centinaia. State attenti perchè la mia idea, sempre se vi sta bene, è quella di calare in stabilità in maniera alquanto pesante se sforate IL TOTALE degli arruolabili. Se ad esempio Milano ha un max di uomini liberi arruolabili di 20, ciò significa 2 000 uomini, arruolarne 2 500 significa sforare di 500 uomini. La formula che prevedo è abbastanza drastica: 500/10 fa 50. bene 50 è la % di stabilità, in questo caso,che andreste a perdere sforando.
Prevederei la possibilità di implementare un ordine "chiamata alle armi" per poter arruolare anche i cittadini in caso di necessità, sia in attacco che in difesa, questo dipende da voi e da Rebaf. In questo caso, se si usa l'ordine, però tutti i malus di stabilità che affliggono il coefficiente B raddoppiano tranne in caso di guerra difensiva.
E' un vantaggio che le piccole nazioni possono utilizzare.
Vi comunico anche ogni dichiarazione di guerra subita, genera un casus belli eterno del difensore nei confronti dell'aggressore, almeno fino al trattato di pace. Quindi l'attaccante si destabilizza più del difensore, anche se perdere determinati territori crea scompensi nei contropoteri dei difensori con la possibilità di vedere crollare un contropotere stabilizzante e quindi perdere stabilità lo stesso. L'equilibrio quindi va cercato non solo nella stabilità ma anche nei contropoteri. Logicamente non dovete spaventarvi, non abbiamo intenzione di farvi impazzire, semplicemente spiegandovi le dinamiche del gioco cerchiamo di indirizzarvi a gustarvi leader 1145 utilizzando tutte le "manopole" a disposizione, per la gestione del vostro reame.

tornando alle provincie troverete anche gli slot dove verrà inserita la religione di maggioranza, il governatore eventuale (che può essere nei feudi anche differente dal feudatario) e le città. I governatori aumentano la stabilità, quindi è d'uopo nominarli, ovviamente chi resta senza nomina si arrabbierà un poco, così come un feudatario poco fedele potrebbe offendersi se gli affiancate un governatore. Governatori fedeli piazzati ad esempio in ducati o provincie poco fedeli o che per caratteristiche sviluppano dei contropoteri, possono limitare il contropotere talvolta rafforzandone un altro (Es. provincie a maggioranza catara in Francia sviluppano ovviamente un contropotere, mettendo un personaggio non cataro e filo realista si può diminuire l'efficienza di quel contropotere) Talvolta saranno i contropoteri stessi a chiedervi una nomina o un altra. Avendo da ora più tempo per gestire il gioco (non avendo più nazioni pazze da gestire) sarà possibile vedere contropoteri molto forti fare esplicite richieste di nomine, alcune anche direttamente sui forum pubblici se il contropotere è talmente forte da agire alla luce del sole. Considerate che negli stati feudali alcune provincie sono di colore diverso dalle altre. Bene questi sono i feudi, che sebbene siano stati ricostruiti un po' alla cazzona, ad ogni feudo corrisponde un contropotere (quindi stati feudali o molto grossi si troveranno chi feudi molto potenti chi contropoteri interni Es. aristocrazie militari estremamente potenti). I feudi hanno anche una tassazione speciale ma di questo parleremo quando affronteremo lo sheet del bilancio.
Tornando invece sui feudi e sulle provincie. Nel caso ad esempio di Oghard che ha un duca vero e proprio sotto di se(ostregone), troverà le provincie del suo duca Ostregone in scheda, ma senza riferimenti. Dovrà parlare direttamente col suo feudatario per sapere le cose. Logicamente Ostregone rappresenta un contropotere esistente a tutti gli effetti molto molto potente (infatti è un giocatore a tutti gli effetti ed è consdierato tecnicamente oltre il 100%, positivo o negativo dipenderà da lui, di valore di contropotere). La stessa logica segue per tutti quei contropoteri che arrivano a +100% (quindi ostacolano il player) o -100% (supportano il player). Al fine del gioco i master li considereranno "stati nello stato" con tutti gli annessi e i connessi che vedremo quando affronteremo il capitolo specifico.

Nella griglia delle religioni (che mi è costata molta fatica per le formule lunghissime) ora troverete finalmente le % reali sia per provincia (ad esempio la provincia di Lamerozzia del regno della merda, è a maggioranza ebrea e trovate un 65% di ebrei in quella provincia) mentre nel riepilogo generale vedrete effettivamente il peso "nazionale" delle vostre religioni. Si è fatta la formula in maniera precisa. Provincie quindi 100% pagane ma poco abitate pesano nel computo generale meno di una provincia abitatissima ma per dire cattolica.
Può quindi tranquillamente avvenire che si possa verificare il caso di avere una provincia abitatissima che determina una maggioranza cattolica, mentre le altre 3 o 4 provincie disabitate ma a maggioranza pagana non determinino una maggioranza assoluta di quella religione. Rompendo cmq il cazzo. La cosa è interessante anche per chi ha maggioranze solide (esempio Francia che è sostanzialmente stracattolica) ma in questo periodo storico può trovarsi delle piazzeforti catare in certe provincie. I contropoteri religiosi sono correlati spesso alle provincie. Contropoteri influenti in negativo o positivo, quando sono di carattere religioso, possono portare a rivolte o scissioni o lamentele in provincie in cui detengono la maggioranza. Quindi esiste sempre, anche con stabilità a 100 il rischio potenziale di trovarsi una mega rivolta in una o due provincie, se le religioni locali vengono sfanculate. Questo riporta in auge un concetto in questa fase storica abbastanza presente e da voi molto poco utilizzato, per quanto a me molto caro, cioè quello dello sterminio etnico-religioso come mezzo, talvolta, utile a risolvere divergenze un po' troppo marcate.

Quindi ricordatevi che per un buon equilibrio: stabilità generale, contropoteri e religioni sono indirettamente correlati.

Il box con le vostre performance a livello di investimenti nei vari campi, concede bonus alla stabilità. Investire in burocrazia, socio-culturale e infrastrutture aumenta la stabilità.
 

Toga!

Chosen one
I CONTROPOTERI e I PERSONAGGI

Pensando ad un maggiore realismo, mi sono chiesto anche per la mia esperienza politica piuttosto recente, come cavolo sia possibile che le nazioni prendano delle pieghe di un tipo piuttosto che un altro. Movimenti di opinione e idee maggioritarie in effetti sono sempre esistite. Nel processo storico, il medioevo europeo in particolare, è da sempre costellato di feudatari ribelli, di ambizioni di parte, di minoranze rompicoglioni, di gruppi religiosi potenti e influenti.
Orbene su questo concetto, mutuato dal gruppo di potere di leader 2015, ho sviluppato il concetto di contropotere, dandogli anche una valenza matematica all'interno della formula di stabilità della scheda. Ogni 10 punti percentuali di un contropotere infatti, esso influsice sulla stabilità di un 1 punto. (Es. contropotere dei monaci merdoni al 50% esso influisce di 5 punti sulla stabilità). Ovviamente però non poteva essere realistico avere dei contropoteri solamente ostili. Ragion per cui ho reimpostato i contropoteri in positivo e in negativo.
Cosa vuol dire? è molto semplice.
un contropotere "in attivo" cioè al 30% 40% diminuisce la stabilità di 3 4 punti. Uno invece in negativo aumenta la stabilità di 3-4 punti.
Perciò torverete in scheda contropoteri a + o - una data %.
La cosa da tenere in considerazione è esposta in questa semplice scaletta, che non ha valore assoluto, ma è abbastanza indicativa.

0% fino a 50% il contropotere interagisce solo con la stabilità. la stabilità viene toccata più o meno marginalmente. i feudi sottostanno alla nostra volontà quando chiediamo loro armate.

50% fino al 80% il contropotere interagisce privatamente con il player, il contropotere è ancora sottoposto al controllo del giocatore e il master interviene in maniera concordata con esso che ha l'ultima parola. la stabilità comincia ad essere toccata abbastanza pesantemente. arruoliamo cmq ancora dalle terre dei feudi.

80% fino al 100% il contropotere è molto forte, influisce anche sugli altri contropoteri in maniera autonoma, il giocatore non ha più il controllo totale del contropotere, tuttavia i panni sporchi restano in casa. la stabilità dipende anche dal contropotere. l'arruolamento da terre di feudi "attivi" potrebbe cominciare diventare difficoltoso.

oltre il 100% il contropotere è alla luce del sole, genera eventi in automatico che seguono un corso allostorico deciso dai masters, e può tranquillamente mettersi a postare le sue considerazioni sul mondo e sulla religione alla luce del sole. Sputtanandovi davanti a tutti. la stabilità diventa a volte determinata dal contropotere stesso. Se il contropotere è "attivo" l'arruolamento dipende dalla volontà del contropotere.

Avere contropoteri troppo dalla nostra parte, se da un lato ci stabilizza lo stato e permette anche truppe o bonus extra in taluni casi, e aiuti di vario genere con altre nazioni, (caso emblematico i cavalieri Templari che sono un contropotere presente in più nazioni) dall'altro genera avversione in altri contropoteri che magari sono dalla nostra parte, ma non concordano con il contropotere egemone, quindi per lo strapotere della "fazione" avversaria da "passivi" cominciano a diventare "attivi" abbassando la stabilità.
Quando troviamo contropoteri attivi oltre il 100% questo può portare a rivolte locali, generate dal contropotere stesso.
Ricordatevi sempre che il calo della stabilità generale crea rivolte e guerre civili su base popolare (che sono le più rischiose) quando i contropoteri cominciano ad essere attivi oltre il 100% e gli andiamo contro, beh, non ci vuole un genio per capire che non staranno a guardare.
Il sistema migliore per gestire un contropotere che sta sgravando è mettergliene contro un altro, questo è possibile farlo tramite editti o GDR. Gli editti servono anche per ottenere bonus o soldi su varie cose, ma lo vediamo dopo.
C'è anche la possibilità di tentare di silurare i contropoteri avversi alla nostra fazione preferita sparando a 1000 quest'ultima con ogni sorta di leccamento di culo e privilegi. In questo caso la stabilità del regno sarà però pesantemente determinata dal contropotere, in caso di spionaggio oculato e azioni bastarde da parte di player terzi, il contropotere potrebbe però improvvisamente e drasticamente calare.
Il bilanciamento dei contropoteri è quindi indispensabile per avere uno stato capace di mantenersi stabile senza incorrere in guerre civili terrificanti.

I personaggi si legano ai contropoteri in base agli incarichi che hanno. La fedeltà del personaggio è ora da intendersi personale rispetto al reggente. Logico che un reggente di fatto che non è il Re, potrebbe trovarsi pg che gli contestano l'autorità sviluppando nuovi contropoteri. L'azione fai amicizia, in quest'ottica, aumentà la fedeltà personale d'ora in poi. non troverete quindi più la dicitura amico di X o Y perchè diventa estremamente caotico e poco matematico basare la stabilità sulla fedeltà dei singoli personaggi.
Iniziative da parte vostra in favore di un contropotere, potranno avere effetti anche sulla fedeltà personale dei PG e viceversa, se i personaggi sono molto potenti.
Per il resto nella schermata personaggi, troverete la funzione bardeliana della data automatica. Questo eviterà casi di gente che non invecchia come succedeva prima per dimenticanza, oltre al fatto che d'ora in poi tutti i PG che avete verranno segnati con anche il luogo in cui stanno vivendo o studiando. Un breve compendio sotto le schede dei vostri PG segnerà eventuali "ospiti" che avete nelle vostre accademie senza stare a segnalare i valori. Ovviamente azioni di spionaggio per sapere quanto acume ha il giovane pargolo erede al trono d'Inghilterra, quando i pg sono sotto vostra tutela, sono molto semplici da fare. Stessa cosa rapimenti e omicidi.

I contropoteri religiosi (esempio classico le comunità ebree che ho sparso qua e la) ovviamente sono legati molto alle % religiose delle varie provincie. Azioni ostili contro un governatore in partiolcare, in una provincia specifica, le quali dovessero danneggiare anche il contropotere ebraico li presente, possono generare disordini anche in altre comunità magari appartenenti a un feudo totalmente fedele.
Ogni contropotere è seguito nel suo box da una serie di informazioni: se è guelfo o ghibellino, se è per una legge elettiva piuttosto che per un altra, se odia qualcuno, se è filo papale o filo francese o filo vairis, se chiede tolleranza religiosa, se è per espandere il regno, se è crociato, se è anticristiano, se è per la circoncisione di Oss etc. se vuole mazzette etc.

come sempre la virtù è nel bilanciamento di contropoteri e stabilità, cercando di non esagerare. Quando un contropotere è estremamente "passivo" (-150% per esempio) oltre a infastidire gli altri contropoteri per questa influenza a favore del monarca così forte, potrebbe anche decidere di "proteggere" i valori condivisi col regnante, decidendo magari di partire a sterminare i musulmani o organizzando una crociata per i cazzi suoi. Quando viceversa è troppo "attivo" tenterà di ostacolarci in qualsiasi modo.
Il segreto è bilanciare il più possibile, cercando o di organizzare faide tra contropoteri che non sfocino in guerre aperte, oppure governando con assennatezza.
 

Mabelrode

Get a life
Mi lascia un pò perplesso il fatto che gli istruttori dell'accademia non conoscano le caratteristiche dei giovani cadetti.. li allenano, padroneggiano perfettamente la materia di studio e confrontano il rendimento tra i vari studenti. Credo sia normale che sappiano le loro caratteristiche, almeno quelle in cui li addestrano.
 

Toga!

Chosen one
va bene allora nel breve compendio metterò: FABIO ROSSI AM 7 ACU 5 INTR 3 CAR 10
ok?
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Poi appena finisce il compendio vedo di integrare il tutto con il regolamento in modo da avere tutto definitivo.
 

Oghard "El Burro" Fireburp

Admin
Fantacalciaro
Strafichissimo, anche se cambia molto la natura del gioco, che diventa più di politica interna che estera...Prevedo tempi DURISSIMI per il mio stato, ed in effetti ne ho già avuto un assaggio il turno scorso.
 

Toga!

Chosen one
Oghard El Burro Fireburp ha scritto:
Strafichissimo, anche se cambia molto la natura del gioco, che diventa più di politica interna che estera...Prevedo tempi DURISSIMI per il mio stato, ed in effetti ne ho già avuto un assaggio il turno scorso.

tranquilli sembra molto complicato ma in realtà ora è semplicemente più specifico.
 
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