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07 - Commercio
Oltre le tasse, esistono altri due modi per guadagnare denaro o acquisire nuove risorse indispensabili allo sviluppo della vostra nazione: conquistare nuove regioni o commerciare con le nazioni vicine.



Le Rotte

Il Commercio si basa sulla creazione di rotte, che possono essere sia pure che di scambio commerciale. In entrambi i casi, però, queste dovranno essere fatte necessariamente tra due città già esistenti in scheda e varranno solamente dal turno successivo a quello in cui vengono create. Inoltre va specificato il percorso che seguono le rotte, dunque per quali regioni passano prima di arrivare nella città di destinazione per un più rapido controllo del rispetto delle distanze.

La distanza limite per commerciare è pari al doppio della propria Tech Commerciale, e questo vale sia via terra che via mare. Nelle rotte marittime, l’area marina su cui si affaccia la regione di mare viene considerato come punto di partenza per la rotta.

Ricordate che ogni nuova rotta che fate va segnata nella scheda Ordini, dalla quale poi il master la inserirà nella scheda Economia&Risorse: non inseritevi le rotte da soli.

Rotte Pure

Queste rotte vengono istituite tra due nazioni col solo scopo di guadagnarci reciprocamente del denaro: per gli stati avanzati commercialmente potrebbero rappresentare la primaria fonte di guadagno.

Questo fattore è stato introdotto per simulare il commercio di tutta una serie di possibili materie prime o manufatti non compresi nell'elenco di risorse ma che comunque venivano scambiate in un regime di economia rinascimentale. Il guadagno ottenibile è direttamente proporzionale alla vostra tech Commerciale e al numero di porti e il loro livello presenti nella città.

Uno stato potrà sostenere un numero di rotte pure pari alla sua tech commerciale più il livello delle città e quello dei porti.

Ad esempio, uno stato con Tech commerciale 4 ed una città di liv 3 potrà avere fino a 7 rotte per il commercio puro; uno stato con tech commerciale 1, due città di liv 1 ed un porto di liv 1 potrà invece averne al massimo quattro.

Inoltre, ogni città può sostenere un totale massimo di rotte pure direttamente proporzionale al livello della città stessa; nello specifico ogni livello della città permette di supportare due rotte commerciali pure, più un'altra rotta per ogni livello dell'eventuale porto presente in essa.

Ad esempio, se Sgarruffonia è una città di livello 3 con un porto di livello 1 potrà supportare fino a 7 rotte commerciali pure.
Non sarà possibile in alcun modo creare più rotte commerciali fra la stessa coppia di città, ma è possibile ampliare una città già satura o costruirci un porto e nello stesso turno far partire una nuova rotta dalla stessa.

Questo sistema rende molto importanti le città, dato che siete costretti a fondare e sviluppare città in maniera strategica per instaurare e sviluppare il vostro commercio.

Per aprire una rotta pura ognuno dei due stati dovrà investire 0,5 PA ed una moneta, la quale verrà spesa in ogni turno di gioco come mantenimento commerciale. State bene attenti che entrambe le città selezionate per la partenza e l’arrivo della rotta si trovino nel range di entrambi i giocatori!



Rotte Commerciali

Le Rotte Commerciali possono essere solamente monete per risorse e, anche queste, possono essere fatte solamente tra città che dovranno trovarsi all’interno del range limite espresso dalla tech commerciale. Tuttavia, a differenza delle rotte pure, importa solamente la distanza limite dello stato che esporta: quindi si potrebbe importare da stati che non rientrano nella propria distanza limite.

Ogni rotta commerciale vale solo per un tipo di risorsa e gli accordi su come venga strutturata sono lasciati ai giocatori: ad esempio stato X potrà esportare 5 di ferro a Y in cambio di 10 monete, ed esportare altrettanto a Z per 15 monete.
Se volete fare uno scambio di risorse, semplicemente aprite una rotta di esportazione in cambio di 0 monete e lo stato che dovrà mandarvi un’altra risorsa in cambio farà altrettanto. Anche in questo caso i giocatori possono decidere liberamente i termini di scambio.
Ovviamente per esportare una risorsa dovrete averla all’interno dei vostri territori, però non è necessario che siate voi a produrla: potete esportare delle risorse che state importando.

Nota Bene: non potete utilizzare delle risorse che state esportando, quindi se il vostro paese produce 4 di ferro e voi lo volete esportare tutto, sappiate che non potrete reclutare truppe pesanti perché quel ferro lo avete venduto.

Per aprire una rotta commerciale con un altro stato basterà che lo stato che esporta materiali spenda 0,5 PA ed una moneta sotto la voce “spese”, moneta che verrà poi spesa ogni turno come mantenimento commerciale. Chi importa deve invece ricordarsi di segnare la rotta senza spesa di PA negli ordini per non farla saltare.

Per semplicità le risorse sono gestite a livello di stato per cui in caso vogliate, poniamo, reclutare una legione di cavalleggeri nella regione A potrete farlo tranquillamente anche se la risorsa Bestiame è nella regione B, fermo restando che non potrete mai reclutare in una stessa regione un numero di unità superiori al numero di cittadini presenti nella stessa.

Idem quindi con il commercio, se vorrete commerciare non ci sarà bisogno che la risorsa da esportare si trovi nella regione da cui parte la rotta.

Saccheggi e Rotte

Altra nota piuttosto importante, il saccheggio di una città rende un bonus addizionale, direttamente proporzionale al numero di rotte che passano per una data città. Se Sgarrufonia è una città di liv. 3 con 7 rotte attive, saccheggiarla renderà quindi di più rispetto al saccheggio di una città altrettanto grande e popolata ma con meno rotte: come ulteriore conseguenza la conquista e il saccheggio di una città interromperanno le rendite delle rotte, infliggendo così duri colpi all’economia. Tenete conto di questi fattori in caso di guerra, a scanso di brutte sorprese.

Invio di Risorse

È possibile, inoltre, inviare delle risorse per un solo turno.

Inviare una risorsa costa una moneta e 0,5 PA, verrà sottratta al vostro patrimonio nel turno presente ma arriverà nel turno successivo allo stato a cui state mandando la risorsa (che dovrà trovarsi entro i vostri limiti commerciali). Le uniche risorse che arriveranno nello stesso turno in cui vengono mandate e che quindi saranno immediatamente disponibili sono monete e quintessenza, da segnare come Spese per chi manda e come Finanziamenti per chi riceve; non richiederanno inoltre una spesa in PA e non saranno soggette al limite di distanza commerciale dello stato.

Le risorse inviate in questo modo saranno segnate in una riga apposita dei magazzini per lo stato ricevente.



Azioni esclusive dei Mercanti

A differenza delle normali azioni legate ad una tech, le seguenti attività potranno essere svolte solo da personaggi con classe Mercante:

Razionalizzare commerci

E' forse l'azione più banale: una volta reclutato un Mercante lo si assegna ad una delle vostre città con l'ordine di gestire il commercio della regione, massimizzare i ricavi, ecc. L'effetto di questa azione è che tutte le rotte commerciali pure che hanno come partenza la città in questione riceveranno un bonus per via della maggiore efficienza pari ad una moneta per ogni rotta che passa per quella città. Niente di straordinario, ma utile e senza nessuna controindicazione.

Monopolio

Questa azione è già più complessa e coinvolge uno stato amico. In sostanza, a seguito di un accordo commerciale lo stato A concede allo stato B il monopolio della gestione dei commerci (ovvero delle rotte commerciali pure) per la propria città X. Lo stato B invia nella città X un mercante per tutta la durata dell'accordo.

Il vantaggio per lo stato A è che tutte le rotte commerciali pure della città X renderanno come se la tech commerciale fosse quella dello stato B. Lo stato B per parte sua guadagna una somma bonus pari al numero delle rotte che passa per la città X moltiplicata per la differenza tech fra gli stati A e B.
Lo stato B dato che ha pieno controllo delle rotte istituite da e per la città per cui ha ottenuto il monopolio è libero di sottoscrivere rotte commerciali con chiunque sia nel range commerciale senza dover rendere conto allo stato A; per contro il costo di creazione della rotta è interamente a suo carico; di fatto nella sua scheda il gicoatore inserirà la creazione della rotta come se fosse una delle sue, anche se nel turno successivo questa apparirà nelle rotte create dallo stato A (che ne pagherà anche il mantenimento).
IMPORTANTE: Il livello tech dello stato B entra in gioco al momento del calcolo del guadagno della rotta commerciale pura, ma gli altri parametri del commercio rimangono legati al livello tech dello stato A. In particolare lo stato A non può creare più rotte di quanto non permetta il suo livello tech e le proprie infrastrutture quali porti, etc.

ATTENZIONE: Questa regola permette allo stato A, arretrato in tech commerciale, di avere un maggior guadagno dalle proprie rotte commerciali, dato che può sfruttare la maggiore tech dello stato B e gli permette di trascurare la tech commerciale in favore di altri investimenti, ma si accompagna ad una perdita di controllo dato che i propri commerci sono in pratica gestiti da stranieri. Concedere/Revocare Monopoli può servire in diplomazia oltre che nel commercio ma non è privo di conseguenze.



Azioni Associate al Commercio:

Vendi/compra una regione (1):
è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni. Fanno eccezione a questa regola le regioni cedute tramite accordo di pace. Entrambi gli stati devono pagare 1 PA.

Stringi un trattato commerciale (1): il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale. Saranno i giocatori contraenti a stipulare il trattato nella sua interezza e eventuali bonus o particolarità saranno contrattate da loro con il Master. Entrambi gli stati pagano 1 PA.

Apri una rotta pura (0,5): istituisce una rotta commerciale tra due stati. Entrambi gli stati pagano 0,5 PA ed una moneta.

Apri una rotta di risorse (0,5): istituisce una rotta in cui uno stato riceve merci e l’altro riceve un compenso economico. Solo chi esporta materiali deve pagare 0,5 PA e una moneta, che sia una rotta stabile o occasionale; chi riceve deve invece segnare l’azione come gratuita.

Dona monete/cristalli (0): inviate ad uno stato una quantità di monete o cristalli di mana gratuitamente; invii particolarmente ingenti potrebbero aumentare le relazioni.

Dona delle risorse (0,5): invia occasionalmente dei materiali. Solo chi invia deve pagare 0,5 PA; invii particolarmente ingenti potrebbero aumentare le relazioni; chi riceve deve invece segnare l’azione come gratuita.

Modificare una rotta (0,5): a carico dell’esportatore. Nel caso in cui si volesse modificare una rotta pura, entrambi gli stati dovranno spendere 0,5 PA.

Eliminare una rotta (0): potrete eliminare una qualsiasi rotta. Attenti, che farlo senza che l’altro dia il consenso può scatenare reazioni negative se l’altra parte non segna in scheda la cosa.

Concedi Transito commerciale (0): permettete ad uno stato di passare attraverso i vostri territori al fine di commerciare con un altro stato.

Assegnare un Mercante a una città (1): potrete assegnare un mercante ad una città, scegliendo se fargli gestire il monopolio in caso di città straniera o razionalizzare i commerci in caso di una vostra città.
 
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